Заснемане на движение - Направи си сам

Здравейте всички, казвам се Серго, живея в град Чебяркул, карам колело, работя в малка продукция.

Бих искал да ви разкажа за изпълнението на заснемане на движение без участието на студио и друго скъпо оборудване. Този метод за получаване на движения отнема известно време, но ако всичко е конфигурирано правилно веднъж, така че след това можете бързо да го използвате в някои проекти, тази техника ще намери своето приложение.


Нека разгледаме един пример за анимация на лицето на персонажа, който ни е необходим:

И така, нека започнем!

Организираме филмов комплект - настройте камерата на малко разстояние от лицето на актьора, след това настройте огледалата, така че лицето на актьора и неговите отражения да се виждат ясно във визьора, нещо подобно на това:

Изгледът отгоре на нашето студио ще изглежда така:

Малко отклонение, важно е да се спазва равенството: Z = A + B = X + Y, Където Z. - фокусното разстояние на нашата самотна камера и A + B и X + Y - фалшиви фокусни разстояния на другите две камери, съответно. Но всъщност равенството няма да бъде изпълнено, Z. винаги ще бъде по-малко, което ще доведе до малка грешка под формата на леко задълбочена форма на лицето в беда, но това не е страшно (: това е такава геометрия.

След това нека направим грима. нашият актьор, нека погледнем в интернет как работят нашите колеги и нека вземем нещо между тях, направих 8 точки около устата, три на бузите, добре, и още няколко на челото и на носа, обърнете внимание, че за всяко движение на човешки изражения на лицето, върховете на носа и челата остават неподвижни един спрямо друг, това ще ни помогне в бъдеще.

Мотор!

Правим подготвена реч, добре, или нещо като „Здравей, аз съм креведко!“, Спри. Нека да видим какво сме заснели там, ако всичко е наред, всички точки са ясно видими и не излизат извън визьора, напред.

Отидете на PFTrack.

PFTrack - ви позволява да приложите различни задачи за проследяване и намиране на движение на камерата, но в този урок ще засегнем само задачи, свързани с улавяне на движение.

Създайте нов проект Файл - нов проект, вижте какво е интересно тук.

Интерфейсът на програмата е интуитивен, разбрах всичко за първи път, без да бягам на помощ

Натисни бутона Импортиране на кадри, в прозореца, който се показва, изберете нашата централна камера център.avi, кликнете натоварване. Виждаме, че името на камерата автоматично се е променило в центъра, след което преминете към свойствата на нашата камера - Камера - параметри на камерата или „ctrl + p“ на клавиатурата.

Променете типа на камерата на Заснемане на движение, и също така посочваме, че фокусното разстояние по време на снимането не се е променило и ние не знаем.

Щракнете върху затваряне. Моля, обърнете внимание, че преди това неактивният бутон Импортиране на кадри, отново се активира. Добавяне на останалите последователности вляво.avi и дясно.avi.

Сега трябва да синхронизираме всичките ни последователности, всъщност не е нужно да правим това, защото заснехме всичко с една камера, просто проверете дали всички камери са в началото и натиснете бутона Синхронизиране

можете значително да опростите живота си, ако настроите прозорците на камерата така, че да можете да проследявате всичко наведнъж, използвайте бутоните за меню Нов прозорец и Оформление на прозореца на плочките.

Тогава започва забавлението. (: За да получите 3D координатите на нашите маркери, първо трябва да получите техните 2D координати на всяка камера, за това ще използваме проследяване.

В процеса на проследяване програмата може да се покаже грешки, не е страшно. Те могат да бъдат причинени от няколко причини, най-вече неправилно зададена скорост на затвора поради лошо осветление, както беше с моята уеб камера. Можете да разрешите този проблем, като завъртите опциите в менюто Trackig - параметри за проследяване. или използвайте повече светлина при снимане и по-добра камера, надявам се, че няма да имате такива проблеми (:

Така че имаме 2D координати на всички тракери от всички камери, сега трябва да ги преобразуваме в 3D координати, много е лесно да направите това, основната работа е отзад (:

Почти забравих, за ускорението и точността на по-нататъшното грешно изчисление е необходимо да се посочат неподвижните области на лицето, да се изберат точките на носа и челото, които бяха споменати по-горе, натиснете Проследяване - Ограничения, в прозореца, който се появява, първо щракнете Ново след това изберете нашите точки отдясно, след това бутона "Близо

Избиране на камерата отново Център в списъка вляво и кликнете върху менюто Камера - Решаване на Камера. или ctrl-F7, изчакайте малко, гледайки неразбираем процес.

Всичко! Получихме координатите на всички наши маркери и камери в 3D, какво да правим с тях е плод на вашето въображение, проблемът може да се счита решен!

И всичко-даки, какво да правя по-нататък? След това експортираме всички тези неща във вашия любим 3D графичен пакет, в моя случай 3dsmax9, търси елемента отляво Износ на камера., точно върху него! - Ново, запишете във формат 3DS макс скрипт (* .ms). стартирайте max, кликнете върху менюто MAXScript - Стартирайте скрипт. и . щракнете двукратно върху предварително запазен .ms

Ставаме от масата, покланяме се и казваме "О, благодаря! Страхотен peeftrek!", Седнете, затворете, вече няма да ни трябва

Освен това няма да навлизам в детайлите на max, а само ще ви разкажа принципа си на щракване на точки към модела глава

Нека започнем с приспособяването на нашата конструкция на точки към модела на главата, направих го по следния начин: леко увеличих размера на цялата конструкция, завъртях го малко и го преместих към лицето на модела, така че точките почти да лежаха на повърхността. Тук могат да възникнат няколко трудности, би било идеално да започнете с кадър, в който лицето на актьора е симетрично и не изразява никакви емоции и да коригира всичко, за да го побере, но ако по някаква причина такъв кадър липсва, ще трябва да бъде създаден, можете конвенционално да го наречете Нулиране на позата. Колкото по-внимателно се прави тази част, толкова по-добре ще изглежда финалната анимация.

Сега нека създадем лицева инсталация, в нашия случай тя ще се състои от:

  1. Групи кости, състоящи се от чифт прешлени и голяма кост, която ще служи като глава, правим за нея И К контролера по цялата дължина и го завържете към върха на челото;
  2. Lip Bone Group, които ще имат 8 И К контролери, прикрепете ги съответно към нашите устни точки;
  3. Брадната кост, също го направете И К контролер и го прикрепете към точката на брадичката.

Използвах примерната сцена от доставката на Макс и я промених малко.

Сега хвърляме модификатор върху нашия модел кожата, добавете нашите кости и бузи към него, коригирайте разпределението на теглото, натиснете игра и се насладете на свършената работа (: