Работа с .dds формат

Материал от S.T.A.L.K.E.R. Вътре в Wiki

Внимание! Уроците са предназначени за потребители, които вече са овладели достатъчно добре Photoshop. Тук не се разглеждат различни въпроси като „къде е този бутон?“.

Непосредствено преди практическата работа с текстури в играта, трябва да се запознаете с формата DDS. Научете как правилно да отваряте файлове, да обработвате и запазвате. Много хора имат трудности с това, затова ще се опитам да ви разкажа всичко подробно.

Първо трябва да се уверите, че плъгинът nVidia dds е инсталиран в Photoshop. Можете да го изтеглите от моя уебсайт. След като го инсталираме, можем да работим с .dds формата във Photoshop.

Сега малко теория.

Трябва да се запознаете с такива понятия като режим на dds формат, алфа, мип-нива (MIP-карти), skybox (куб карта).

Мип нива Нека си представим един стар Запорожец. Тук се доближаваме до него. Ръжда в долната част на тялото, пукнатини по стъклото, еднолицева дръжка на вратата, драскотина по калника. всичко е в максимални детайли. Отдалечаваме се на 30 метра, вече виждаме всичко не толкова ясно, можем да различим ръждата, но повече няма да видим драскотина по крилото. Да отидем още 50 метра. Не е необходимо да говорим за подробности, тъй като на практика виждаме само очертанията. нека се преместим още 100 м, а от запека остава само място на хоризонта.

Ето как работят мип нивата. Ако обектът е близо, текстурата с максимална разделителна способност се заменя с него; при отдалечаване от обекта текстурата се заменя с неговото копие, но с по-ниска резолюция, ако се отдалечите от обекта, резолюцията на текстурата ще бъдете още по-ниски. Това се прави, за да не се правят подробности, които все още няма да видим от разстояние, това ще спести системни ресурси и ще спаси картината от прекомерна яснота.

Текстурата във формат .dds може да съдържа няколко дубликата си, но с различни резолюции. Например, ако запазим текстура с разделителна способност 512 * 512, същата текстура с резолюции 256 * 256, 128 * 128, 64 * 64, 32 * 32 и т.н. автоматично ще бъде запазена във файла. обикновено броят на такива текстури в един файл достига 13. И ако си припомним, че Запорожец, тогава когато сме близо до него, върху него се наслагва 512 * 512 текстура, преместваме 30 метра, разделителната способност на текстурата ще се промени на 256 * 256, още 30 метра - вече 128 * 128 и с по-нататъшно разстояние от запека, текстурата му ще намалее допълнително.

Но не всички текстури се нуждаят от мип нива. Вземете например текстури на интерфейса, като бутони, прозорци, икони на инвентара. В края на краищата не можем да се отдалечим на 100 метра от тях, което означава, че за тях не са необходими мип нива. Тази логика трябва да се следва, когато в настройките се посочва дали да се запазват мип-карти във файл или не.

Alpha Textures преди запазване в dds винаги трябва да бъде във формат RGB със сплескани слоеве, т.е.стандартната прозрачност не се поддържа в dds. Ролята му се играе от алфа (А) - 4-тия канал на RGB формат. Обикновено се използва, когато текстурата трябва да бъде настроена на прозрачни области или други допълнителни свойства. В сталкера може да се окачи и блясък на алфата за статично осветление. Важно! Bump текстурите се състоят от 4 канала, така че за тях винаги е необходима алфа!

Ако алфа е отговорен за прозрачността, тогава яркостта на пиксела е обратно пропорционална на прозрачността на текстурата. Тоест, колкото по-тъмна е алфа зоната, толкова по-прозрачна е текстурата в тази област. Ако алфата е отговорна за блясъка, тогава текстурата на тези места, където алфата е по-светла, ще блести по-малко, а на тъмните места на алфата - по-силна.

За различни цели са необходими алфа с различна дълбочина на цветовете. Например за всички полупрозрачни обекти, които трябва да хвърлят сянка - алфа 1-битов. (т.е. алфата е само черно-бяла) Тези обекти включват зеленина на дървета, мрежеста ограда, решетки за пода или тавана, трева. За обекти, чиято сянка не зависи от прозрачността - използва се пълноцветен алфа (8 бита).

Запазване или не запазване на алфа в dds и с каква дълбочина на цвета - можете да посочите в настройките при запазване на текстурата.

Режимите на формата .dds формат поддържа много опции за запазване на текстури от различен брой канали и тяхната дълбочина на цветовете, а също така поддържа компресия. Когато работите с текстури на stalker, не е нужно да разбирате всички режими. Достатъчно е да знаете само тези:

DXT компресията винаги води до влошаване на качеството на текстурата и след няколко повторно записване в компресиран формат, качеството пада до такова ниво, че вече не може да бъде възстановено с помощта на Photoshop. Затова горещо препоръчвам да използвате компресия само в последната стъпка, когато текстурата е напълно готова и не се планира допълнителна промяна.

Компресираният формат DXT поддържа само кратни на 8, т.е. 8,. 64, 128, 256, 512 пиксела и т.н. така че не се опитвайте да запазвате текстура с неподходяща разделителна способност, например 400x400, бутонът OK в такива случаи ще бъде сив.

Когато работите с която и да е текстура, трябва да знаете точно какво и как ще се използва, за да я обработите и запазите с желаните параметри.

Сега практикувайте.

Нека се опитаме да отворим всеки файл във формат dds. Ако текстурата съдържа MIP-карти, ще се появи следният прозорец:

трябва бъде
Ако отговорим с „не“, тогава се отваря обичайната текстура, както сме свикнали да виждаме. Обикновено отговорът трябва да бъде „не“, освен ако разбира се не искате да редактирате всяко ниво на мип поотделно. Лично аз никога не го използвам и винаги натискам не. И аз не ви съветвам. И ако отговорим с "да", тогава нещо подобно ще се появи пред нас:

формат

След това нека видим дали текстурата има алфа, ако е така, след това запазете текстурата след обработка с алфа.

работа

За версията на текстурата без алфа, използвайте (8: 8: 8 RGB) - за по-нататъшна обработка, DXT1 (без алфа) - окончателната версия.

След обработката трябва да запазите текстурата. Ако обработката е незначителна и не са добавени нови слоеве, използвайте менюто „запазване“ и ако са създадени допълнителни слоеве, тогава е удобно да използвате „запазване като.“, Докато слоевете не трябва да бъдат сплескан.

Когато запазите текстурата в dds, ще се появи този прозорец. Тук има много бутони, но не е трудно да го разберете, тъй като не е нужно да го разберете.

всички текстури

В групата "Mip-map generation" е посочено дали да се запазват мип-нивата в текстурата или не. първото квадратче за отметка е да запишете, третото не е да запишете, а второто е за специалисти, тези, които отговориха с „да“ на въпроса „дали да зареждат мип-нива“ при отваряне на текстура.

След това има няколко бутона, които ви позволяват да направите по-точни настройки за приставката. Сред тях са:

Опции за изображения - позволява ви да конфигурирате някои параметри за запазване на текстури, като качество на запазване, алфа сглаждане, смяна на канали на места и т.н. Тъй като тези опции нямат пряк ефект върху самата работа с формата на dds, ще ви ги оставя да ги изучите, като напишете, ще бъде по-ясно.

разделителна способност

Заточване - тук можете да промените яснотата на мип нивата. Мекият режим за изостряне леко ще увеличи детайлите на обектите в далечината. Винаги използвам този режим.

разделителна способност

Конфигуриране - тук можете да конфигурирате как плъгинът работи като цяло. например, ако искаме да изключим въпроса „дали да заредим mip-карти или не“ при отваряне на текстура, тогава трябва да махнем отметката от опцията „Поискайте да заредите mip-карти“.

трябва бъде

Сега повече за някои специфични видове текстури:

Bump maps (bump и bump #) Тези текстури се запазват по същия начин като обикновените текстури с пълноцветен алфа, т.е. или (8: 8: 8: 8 ARGB) или DXT5. Освен това, не трябва буквално да приемате цветовете на текстурите на бум, като „в stalker бумът е зелен, а филтърът на nvidia го прави син, каквото и да е.“ Причината тук е само в реда на каналите. Обикновено 3 нормални карти, които обикновено са бели, са в канал В и по този начин придават син оттенък на текстурата като цяло. В сталкера тази карта е на канал G, така че сянката е зелена. Освен това, ако картата на интензивността на отблясъците (канал R) е олекотена, тогава общата текстура на удар на сталкера ще изглежда жълтеникава.

Skyboxes (cubemap) Това са файлове във формат .dds, които съдържат 6 различни текстури с една и съща резолюция и нямат мип-карти. Обикновено се използва за украса на свода, построен под формата на куб. Във Photoshop всички 6 текстури са подредени в ред за по-лесно използване (например в Gimpe те са разположени на различни слоеве):

Когато записвате skybox-ове, трябва да посочите режима "cubemap" в "Save format", да деактивирате mip-нива и алфа. Е, това е всичко, което трябва да знаете за dds smile Успех в работата ви!

В сталкера, както и в другите игри, има технология на мип нива. Основната цел на тази технология е да запази разделителната способност на текстурата, докато се отдалечавате от камерата, и да премахне грозния муар, който може да се появи, когато камерата се приближи до текстурата. Тъй като MIP са предварително изградени, тази технология използва малко текстурна памет, което води до значително подобрение в качеството на изображението и улеснява изчисленията в реално време.

Нивата на мип, които се създават, когато изображението се увеличава/намалява, следват определен алгоритъм, който задава параметрите за тяхното създаване. Ето основните мип филтри, които най-често се срещат в съвременните 3D игри: