Блогът на Евгений Крижановски

Ще ви науча как да ремонтирате компютъра си!

програмиране
За всеки програмист програма в Pascal е лесна и доста често срещана. Това не означава, че този език за програмиране е твърде слаб за съвременния свят. Паскалът се счита за основен език за програмиране. Дори се изучава в училище.

Доста често програмни среди като Turbo Pascal се използват за писане на програми на Pascal. По-добре е начинаещите да започнат запознаване с програмирането с този конкретен език. Защо? Нека се опитаме да разберем ...

За да овладеете напълно програмен език, ще ви е необходима специализирана литература. Поради тази причина повечето езици за програмиране изчезват веднага, включително Logo. В рускоезичните страни този език за програмиране не е широко разпространен, следователно няма образователна литература за тези езици.

В момента най-популярните езици за програмиране са Basic, Java, Pascal и C. Нека разгледаме по-подробно всеки от тези програмни езици. Езикът Java се използва главно за уеб програмиране. C е един от най-популярните езици за програмиране, но и най-сложният. За да научите в крайна сметка как да пишете програми на този език, първо е по-добре да овладеете Basic и Pascal. Тези езици за програмиране се преподават днес в масовите училища.

Причината, поради която тези езици за програмиране са толкова широко разпространени, е, че на тези езици можете да пишете същите програми като в C, но в същото време овладяването на тези езици за програмиране е много по-лесно. Трябва да се има предвид, че днес има много версии на Pascal и Basic. В образователните институции най-често се използват QBasic и Turbo Pascal 7.0. Ако сравним тези конкретни програмни среди, тогава първата е по-подходяща за писане на малки програми с дължина до 50 реда. Turbo Pascal е по-бърз и по-мощен.

Програмиране на Паскал

Днес в Интернет можете лесно да намерите примери за програми на езика за програмиране Pascal. Много по-трудно е да се разбере как работят. За да разберете как работи този език за програмиране, е необходимо да създадете проблем. Така например, потребителят трябва да създаде програма, която ще даде резултата от сумата на числата Q + W = E. Какво трябва да се направи, за да се създаде такава програма? В този случай променливата ще бъде E. Променливата трябва да получи име.

Не трябва да се състои от повече от 250 знака, името може да използва цифри от 0 до 9 и букви от латинската азбука. Също така не забравяйте, че името на файла не трябва да започва с "_" или число. Имената на променливите не могат да съдържат препинателни знаци, руски букви, специални знаци като проценти или хеш, както и тилда и доларови знаци.

Следните комбинации "shi_nee", "yellow_atlas14" могат да бъдат дадени като пример за правилно име на променлива. Трябва също да се има предвид, че езикът за програмиране Pascal не е чувствителен към малки и големи букви. Имена като "bob" и "BOB" ще се считат за едно и също име на променлива. По-долу ще се опитаме да разберем как се създават и именуват клетките. След извършване на тези операции е необходимо да се определи вида на използваната променлива. Това се прави, за да може програмата специално да покаже резултата на екрана и да го отпечата на хартия.

Така например, ако трябва да добавите две числа, тогава трябва да зададете числовия тип. Ако искате да покажете текстов поздрав на екрана, имате нужда от тип низ. За просто добавяне на две числа можете да използвате типа Integer. Сега всичко е ясно с променливия тип. Необходимо е да се присвои тип на всички числови променливи, за да могат свободно да се извършват различни операции с тях. Въз основа на горното можете лесно да създадете малка програма. Ще изглежда така:

Програма yellow_atlas14;
Var Q, W, E: Integer;
НАЧАЛО E: = Q + W;
КРАЙ.

Първият ред съдържа заглавието на самата програма. Това е незадължителен компонент. Това по никакъв начин не засяга работата на описаните изчисления. Ако обаче се използва този елемент, той трябва да отиде първи, в противен случай програмната среда ще генерира грешка. Операторът var се използва на втория ред за описание на променливите. След това, разделени с двоеточие, трябва да изброите всички променливи, които се появяват в програмата, и да добавите целочисления тип. Операторите BEGIN и END съответно означават началото и края на програмата. Тези оператори са най-важните: между тях са всички действия, които са описани в програмата.

Синтаксис

Всеки ред в програмата трябва да завършва с точка и запетая. Единственото изключение са полезните команди като start, var, const и т.н. След края на окончателното изявление трябва да поставите точка. В определени случаи, когато в програмата има няколко прикачени файла, е необходимо да се използват операторските скоби "Начало" - "Край". Тази команда може да бъде последвана от точка и запетая. За да присвоите стойност на клетка, например Q = 15, трябва да поставите двоеточие пред равния. Q: = 15; W: = 20. В този език за програмиране двоеточието се нарича присвояване.
Написването на програма в Pascal е доста лесно, ако овладеете всички правила за синтаксис, описани по-горе.

Тестване

След стартиране на програмната среда на Turbo Pascal, потребителят трябва да отпечата програмата с всички необходими пунктуационни знаци правилно позиционирани, както и да зададе желания ред на реда. За да стартирате програмата, можете да използвате комбинацията от клавиши Ctrl + F9 или контекстното меню на програмата. Ако сте въвели всичко правилно, екранът ще мига. Ако има грешка в програмата, нейната работа ще бъде спряна. В този случай курсорът ще се появи в реда с грешката.

В реда "Изход" ще се появи описание на самата грешка, например Грешка 85 ";" експектиран. Този ред означава, че сте забравили да поставите точка и запетая. Но все още не обръщайте внимание на такива грешки. На първо място, трябва да разберете структурата на езика, като използвате примери за различни програми. Какво трябва да научите първо?

Първо, потребителят ще трябва да разбере всеки ред от тази програма. В това поле трябва да обърнете внимание на синтаксиса. Не боли да си спомните специалните оператори, след което не е нужно да поставяте препинателни знаци. Можете също така да научите логическата верига начало и край. Не би навредило да си спомните как правилно да настроите променливи, какъв тип се нуждаят и защо обикновено се нуждаят от него. Също така няма да е излишно да се разбере функционирането на самата среда за програмиране.

За да направите това, можете да опитате да използвате ръководството за потребителя. Въпреки че можете сами да опитате да разберете основните функции на Turbo Pascal. Трябва постоянно да практикувате, да разглобявате готови програми от Интернет и да се включите в независим набор от програми.

Едномерни масиви

При програмирането са необходими масиви, за да се осигури удобна работа със същия тип данни. Те не се намират отделно, а в последователни места на паметта. Малко вероятно е програмистите да се чувстват удобно да работят със стотици променливи едновременно. Разбира се, ще бъде по-удобно да ги запишете в масив. Всеки елемент от масив в група има свой собствен номер.

В различните езици за програмиране броенето започва с число, но не е задължително да е 1. В Паскал номерирането започва с едно. Поредният номер на елемент в масив се нарича индекс. Може да е цяло число или знак. За клетка с данни по принцип няма значение кое индексиране използвате азбучно или цифрово. Масивите на Паскал могат да съдържат само елементи от един тип. Не може една клетка да е от тип Integer, а другата да е реална. Простите данни от 1D масив се въвеждат линейно:

Var a: масив [5.40] от char;
b: истински;
i: цяло число;

Ако разгледаме пример за програма в Pascal, ще забележим, че в този случай паметта се разпределя за едномерен масив от 35 знака. Индексиране от 5 на 40. След командата BEGIN потребителят ще трябва да въведе 35 символа. Програмата ще ги запише в клетки.

2D масиви

Едномерният масив е масив, в който са подредени всички операции. 2D масивите ви позволяват да внедрите по-сложни структури. В Pascal такива данни могат да бъдат описани по два начина: масив [10.b, 10.f] от тип или масив [10.b] от масив [10.f] от тип. b и f са константи в този случай. Вместо тях можете да вмъквате числа, както в едномерните масиви, но при такива задачи е по-добре да не правите това. Това може да се обясни с факта, че езикът за програмиране определя първата константа като броя на редовете, а втората като броя на колоните в масива.

Отворени масиви

Отвореният масив е масив без граници. Той има само тип - реално, цяло число и т.н. С други думи, това е безразмерен масив. Неговите ограничения се определят само от самата програма в процеса на изпълнение. Пише се по следния начин:

Sealgi1: масив от char;
Йери: масив от реални.

Отличителна черта на тези масиви е, че индексирането започва не от един, а от нула.

Графика на Паскал

Потребителите, които имат поне някаква представа за работата на операционната система, знаят, че всички изображения са изградени с помощта на правоъгълни растри. Растерните изображения се създават от пиксели. Колкото по-висока е разделителната способност, толкова по-малки ще бъдат пикселите. Има и векторен начин за представяне на графики.

В този случай чертежът ще бъде съставен от отсечки от линии, кръгове, елипси и други геометрични фигури. Във всеки език за програмиране можете да изпълнявате задачи, свързани с изграждането на графично изображение. За да направите това, просто активирайте необходимата библиотека. В Pascal за това се използва редът "използва графика".