Моят процес на създаване на герой за 2D игра.
Здравейте, хора. Исках да ви разкажа за това как направих герой за дипломния си проект в школата по компютърна графика Scream (все още не разбирам защо се нарича така). Веднага ще ви предупредя, че не съм най-готината концепция/чертожник в света, но все пак мога да направя нещо. Мисля, че ще ви разкажа първо за самата диплома.
Направих концепциите, някои излязоха страхотно, някои не бяха много добри, но тук специално ще говоря за Мей - един от двата основни героя. Всъщност повечето ми усилия бяха насочени към нея, тъй като най-много обичам да рисувам момичета.
По принцип се опитвах да направя любезна, женствена версия на Reaper от Overwatch. Идеята за герой с 2 стрелящи „тухли“, които приличат повече на базуки, отколкото на пушки, наистина потъна в душата ми.
Според сюжета на моята игра, Мей е андроид, но външно почти не се различава от обикновения човек. Той е бързодействащ герой с ниско здраве и дизайнът трябва да отразява това, когато е възможно.
Първата скица, която в крайна сметка почти напълно мигрира към окончателния дизайн. Случва се.
Чисто забавна скица. Спящата май.
Силуетът е най-важният етап в създаването на характер, тъй като 70% от информацията, която мозъкът ни чете от силуета. Вече тук трябва да е ясно за какво става въпрос този герой. Това е дистанция или меле, това е танк или dd, това е бързо, бавно, добро или зло. Например, „порочността“ се постига лесно чрез остри, ъглови форми.
На този етап всъщност можете и трябва да рисувате възможно най-свободно. Но в същото време имайте предвид това, за което имате характер. Е, тоест, не рисувайте фантастичен орк с брадва, когато имате далечен сафай чан.
Тези "почерки" не трябва да бъдат много красиви (както и окончателната концепция), те трябва да бъдат направени бързо и да предадат идеята. Лесно е да изрежете нещо тук, да комбинирате нещо, да замените и т.н. Затова тук трябва да се чувствате свободни да опитате всичко, което ви хрумне. Когато, след няколко силуета, идеите се изчерпват (и те се изчерпват) - трябва да стартирате и да гледате референциите. Дори и най-страхотните обрати не проектират всичко от главите си, те също използват референции. Търсенето на референтни файлове обикновено е отделна тема и между другото винаги имам големи проблеми с това.
Имаше повече силуети и рисунки, но имам само тази екранна снимка.
Добре е, че след силуетите трябва да има някакви опции за интериорно пълнене и след това цветови опции. Но нямах време, затова взех пълнежа и цвета от първата скица.
Концепции за оръжие. Двойните пушки на Алберт. Те не използват касети, вместо това изстрелват заряди за неутрализиращи програми и следователно нямат ефект върху нищо друго освен върху вируса. И да, ако искате нещо да звучи яко, добавете латиница хД (Lux- светлина, Nox-тъмнина)
Не съм много добър в оръжията, но въпреки това исках по някакъв начин да обясня какво се случва вътре по време на презареждане. И така, след като погледнах и разгледах видовете в YouTube, стигнах до тази система: Пушките се презареждат с помощта на лостова система за действие, но вместо да изпраща патрон, тази система върти барабан с дъски. Всяка дъска ви позволява да направите няколко изстрела, след което тя се прегрява, може да "завърти" пушката в едната ръка по начина на "Терминатор", дъската се издига, за да се охлади, като по този начин замества следващата.
Шест месеца след като завърших Scrim Cheekbone, реших да го преработя за класическа 2D анимация. Не че първата опция не работи. Просто никога преди не бях анимирал нищо, затова реших да направя нещо много просто. Избягвайте сложните прически и развиването на "завеси" като шалове.
Между другото, този път работих с пълнежа малко по-добре, като хвърлих някои опции. Тук няма силуети, тъй като не исках да променя драстично характера.
В резултат на това първият вариант ми се стори доста сладък и направих още няколко негови вариации.
И няколко варианта за „татуировка“ върху нейния „бански“. В историята тя има нещо като ядро там като Iron Man. Да, знам, че се оказа балет.
Хвърлих няколко скици, чисто за забавление:
Тук подходих към въпроса малко по-задълбочено, отколкото миналия път. Тогава бях ограничен във времето и имах много знаци за вършене, така че имах само преден изглед навсякъде. Но за добро, ако работите в екип, винаги трябва да направите изглед отзад, а по-добре и страничен изглед. За да може човекът, който ще моделира според вашата концепция, напълно да разбере какво, къде и как. Но в този случай направих изглед отзад, по-скоро чисто за себе си, тъй като все пак ще продължа да работя сам.
Опции за уши. На добро ниво всичко това също изисква справки, но имах нужда от нещо много просто, затова изхвърлих всичко от главата си. Но никога не правите това, винаги търсете препоръки,
Заимствах палитрата от персонажа от бойната игра Under Night: In-Birth - Linne. Спрайтът също е направен в пикселен стил.
Готини компании, като Arc System, след това правят 3D модел, поставят го в пози и след това рисуват всичко върху него. Това ви спестява много време и нерви, тъй като не ви пука за запазване на пропорциите и перспективата. Поне в Blazblue са направили точно това. Но аз не съм Ark Systems. И не харесвам 3d. Така че го направих веднага. И освен това тук имам само една поза.
Blazblue герой:
След това скицирах скица (за съжаление не беше запазена) и направих спрайт като този. Всичко се прави във фотошоп. Не съм довършил оръжието, това са само заготовки.
- Слушайте моя вятър в mp3
- Моят гръцки дом
- Скъпи, по-смели в битката! ДЕТСКА СТАЯ - Големи момичета в големия град
- Моят опит с приема на фенотропил
- Манекен за сплъстяване - Блогът на Елена Самодивка