3ds Max и VRay. Подготовка на фотореалистично изобразяване на автомобил с VRay

Всеки път, когато видите силно реалистични изображения на автомобили CG, може да си помислите, че получаването на такъв висококачествен резултат е труден и отнемащ време процес ... Но това съвсем не е така. В този урок ще ви покажа как да създадете фотореалистично изобразяване на автомобил. За това ще използвам 3ds Max и VRay.

В този урок ще използвам модел Dodge Viper, но описаното тук ще работи с всеки друг модел автомобил.

01. За да получите нещо подобно на изображението по-горе, имате нужда от подробен модел автомобил. Но ако имате проблеми с моделирането, можете да използвате модел, който някой друг е създал (може да бъде намерен в Интернет). Също така е много важно да имате добро HDR изображение с информация за камерата. Намерих изображението си на www.hdrilocations.com/freesample.php, но можете да потърсите нещо по-подходящо за вас, има много такива изображения в интернет. След като съберете всички необходими елементи за рендиране на автомобила, стартирайте 3ds Max, импортирайте (свържете) модела на автомобила в нова 3ds Max сцена.

02. Създайте дълга равнина в прозореца за показване "Top". Поставете самолета точно под колелата на колата, сякаш е път.

03. Уверете се, че прозорецът за изглед „Перспектива“ е активиран, след което щракнете върху командата „Фон за изглед“ в „Изгледи-> Фон за изглед“ (клавиши „Alt + B“). Щракнете върху бутона "Файлове", за да качите HDR изображение за фон. За прозореца "Viewport Background" използвайте настройките, показани на снимката по-долу.

04. Направете отново прозореца за показване „Top“, създайте в него камера „Target“. Не се притеснявайте за неговата позиция и настройка - ще ги посоча по-късно.

05. Добрите HDR изображения съдържат информация за камерата, с която е направено изображението. Такава информация включва f-stop номер (относителна апертура на фотообектива), iso (чувствителност на филма към светлина) и други важни параметри (вижте изображението). Просто трябва да вземем информацията от HDR изображението и да го въведем в камерата Target в 3ds Max. За да направите това, щракнете с десния бутон върху файла с изображението, изберете "Properties", щракнете върху раздела "Details", превъртете надолу, докато видите раздела "Camera". Засега ни трябва само параметърът Фокусно разстояние. Както можете да видите, фокусното разстояние е 45.

06. Сега в 3ds Max отворете Предпочитания за Camera01, въведете 45 за Обектив. Натиснете клавиша "C", за да промените активния прозорец за гледане в изглед на камерата.

07. Трябва да съобразим перспективата с фоновото изображение. Има няколко начина да направите това. Бих искал да използвам най-простия. Затова ще използвам проби и грешки. Всичко, което трябва да направите, е да настроите перспективата на пътя, за да се побере фотонното изображение, подходящи инструменти за това ще бъдат Orbit Camera и Pan (среден бутон на мишката). Ако колата стане твърде малка в прозореца, използвайте инструмента Dolly Camera. Когато сте доволни от резултата, щракнете с десния бутон върху камерата и изберете опцията „Модификатор за корекция на камерата". Щракнете върху опцията „Познай", за да коригирате автоматично перспективата. След няколко минути експериментиране получавам това:

08. Подготовката на сцената вече е завършена. Така че нека да влезем в текстури и материали. Нанесете материала Shellac върху каросерията на автомобила. Поставете VRayMtl в слота "Основен материал", въведете 100 за Shellac Color Blend. Въведете параметрите за материала в слота "Основен материал", които са показани на снимката по-долу.

Материалът Shellac ви позволява да наслагвате един материал върху друг. С това наслагване основният материал ще бъде под материала шеллак. Параметърът Shellac Color Blend контролира количеството материал Shellac, което е насложено върху основния материал. Параметърът "Subps" в VRayMtl задава качеството на отражението на материала. Колкото повече Subps има, толкова по-малко шум ще бъде в отражението на материала, което, разбира се, ще увеличи времето за рендиране.

За да регулирате цвета на автомобила, отворете материала в слота "Shellac Material" (Car Color), въведете данните, посочени по-долу. За основен цвят на колата избрах тъмно червено. В слота Diffuse вмъкнах карта Falloff със светлочервени и тъмночервени цветове. Ако искате черна кола, просто сменете светло червеното на сиво и тъмно червеното на черно. Във VRayMtl също активирах опцията "Fresnel", така че отражението на материала да зависи от ъгъла на гледане.

10. Сега трябва да създадете материал за предното стъкло. Създайте нов VRayMtl и го приложете към предното стъкло на автомобила. Забележка: цветът на параметъра "Reflect" контролира отразяването на материала. Черното означава, че материалът ще бъде напълно без отражения, а бялото означава, че материалът ще отразява всичко в сцената. За „Пречупване“ материалът ще бъде напълно прозрачен с бяло и непрозрачен с черно. Също така сложих малка текстура с дъгов градиент в слота "Diffuse".

11. За автомобилни гуми използвайте материал „VRayMtl“ с BRDF, монтиран на Ward. Параметърът "BRDF" определя как се показват осветените и замъглени отражения на материала.

12. За джантите на колелата, приложете отново VRayMtl (настройки по-долу). Параметърът „Refl. гланцът контролира размазването на отражението на материала. Малка стойност (0,45 - 0,75) ще доведе до по-голямо размазване на отражението. Ако използвате ниска стойност за Refl. гланц, ще трябва да вдигнете Subps, за да намалите шума на отражението.

15. Отворете менюто "Lights", изберете VRay от списъка и след това щракнете върху VRayLight. Поставете VRayLight точно над колата. Въведете настройките за VRayLight, както е показано на снимката по-долу. Параметърът „Множител“ ще трябва да бъде избран специално за вашата сцена (1,5 беше достатъчна за моята).

16. Ето позицията на VRayLight в сцената:

18. Натиснете клавиша F10, за да отворите прозореца Render Setup. В раздела V-Ray под VRay: Global Switches изключете осветлението по подразбиране. Под VRay: Image Sampler изберете Adaptive Subpision в списъка, за Antialiasing филтър изберете Mitchell-Netravali. Под VRay: Environment активирайте Reflection/refraction environment override, плъзнете вашето HDR изображение в слота за карта. Под VRay: Цветово картографиране изберете Експоненциално от списъка, активирайте Опции за картографиране на субпиксела и Изход, въведете 1.0 за ниво Clamp.

Ето обяснение за тези настройки:

Светлини по подразбиране. Тъй като вече използваме осветление с HDR изображение, нямаме нужда от светлините по подразбиране в сцената, които се активират от опцията „Светлини по подразбиране“. Затова деактивирайте тази опция.

Адаптивна субписия. Тази опция активира усъвършенстван семплер на изображения с намаляване на пробите (обработка на изображения, когато се изисква по-малко от една проба на пиксел). Ако вашата сцена няма ефекти на размазване (като директен GI, DOF, замъглено пречупване/отражение), тогава този семплер е най-подходящ за VRay. Средно са необходими по-малко проби (и следователно по-малко време), за да се постигне същото качество на картината като другите семплери на VRay. Но ако имате много подробни текстури и/или ефект на размазване във вашата сцена, изобразяването може да отнеме повече време и качеството да се влоши.

Мичъл-Нетравали. Този филтър ви позволява да контролирате разликата между размазването на изображението и подобряването на контурите му.

Vray-Environment. Вече използваме нашето HDR изображение в небесна светлина, така че трябва само да го копираме в слота „Отражение/пречупване“.

Vray-Цветно картографиране. С Exponential можете автоматично да регулирате яркостта/контраста на вашата сцена, така че да не се появят „изгорени“ области в нея. Накратко, методът Linear color mapping съчетава всички ярки цветове с бял, ограничавайки прекомерната яркост в изображението. По същия начин методите "експоненциален" и "експоненциален HSV" могат да решат този проблем. Докато експоненциалното има тенденция да измива цветовете и десатурацията на изображенията, HSV експоненциалното запазва цветовите нюанси и наситеността.

Подпикселно картографиране. Тази опция определя дали цветовото картографиране трябва да се приложи към пикселите на готовото изображение или към отделни субпикселни проби.

Тъмен множител Тази опция е множител за тъмни цветове. Същият като параметъра, който контролира контраста.

Ярък множител. Ярък цветен множител. Опцията е напълно подобна на параметъра за управление на яркостта.

Засягат фона. Ако изключите тази опция, тогава картографирането няма да повлияе на цветовете на фона.

Изход за скоба. Ако е разрешено, тогава цветовете се съпоставят с картографирането на цветовете. Това може да не е желателно в някои ситуации (например, ако искате да приложите сглаждане на части от HDR фоново изображение). В противен случай изходът на Clamp е по-добър.

Използвайте тези настройки за VRay:

19. Сега нека направим нашата сцена. Натиснете F9 за бързо изобразяване. Както можете да видите, полученото изображение се различава от крайния резултат, така че трябва да коригираме някои параметри.

След няколко визуализации настройките ми за Bitmap изглеждаха така:

21. Ето готовото изобразяване на сцената в 3ds Max. Както можете да видите, той се различава от показания в самото начало на урока. Затова се нуждаем от повече обработка във Photoshop.

Подготовка на фотореалистично изобразяване на автомобил с VRay

22. Стартирайте Photoshop и в него отворете последното изобразяване. Добавете няколко топли тона към него, като използвате командата Color Balance. Натиснете клавишите "Ctrl + B" или командата "Image-> Adjustments-> Color Balance". Поставете плъзгача в позиция, която ви подхожда. За себе си зададох +16, 0, -13. Също така добавих фарове към изображението с помощта на фабричния плъгин Knoll Light и регулирах цветовите нива, за да подобря яркостта с контраст. Можете също да добавите ефект на студена светлина към изображението.

3ds Max и VRay. Подготовка на фотореалистично изобразяване на автомобил с VRay