Създаване на собствена кола за ARMA 3 (част 1)

Урок от няколко части за това как да създадете свой собствен автомобил за ARMA 3 в Object Builder. Тази статия е написана от проект, посветен на модифицирането в ARMA 3 - armatools.info

Така че, да речем, че засега имате статичен модел автомобил. Избрах Скорпион от играта FlatOut, която изтеглих в интернет

собствена

Ако се фокусирате върху качеството, тогава съветвам първо, докато няма текстури, проверете дали вашият модел е изгладен правилно. Заоблените места трябва да имат гладки ръбове, правите места да имат остри ръбове. .3DS формат прекъсва сглаждането на модела, така че препоръчвам за сложни обекти да импортирате в кислород във формата .FBX. Но понякога все още има косяци, които е по-добре да се фиксират с дръжки, например тук:

собствена

Вижда се, че на мястото на числото трябва да има депресия, но е забележимо и се открояват само тъмни триъгълници. Трябва да поправим това. Разпределете самото място за номера и премахнете изглаждането (U):

създаване

Вече изглежда по-добре. И така нататък ... Разбира се, това изобщо не е необходимо, но полигоните ще се открояват в светлите области на модела, което показва некачествена работа.

Понякога се случва така:

създаване

Това се случва при опит за изравняване на „двустранни“ полигони. При моя модел очилата имат полигони както извън колата, така и отвътре с общи точки, но при нулев LOD, където интериорът не се вижда, тези полигони изобщо не са необходими. Затова ги избрах и ги изтрих, след което анти-псевдонимите бяха приложени нормално:

създаване

Като начало ще направим само играем модел, без повреди и други красоти, ще го проверим в играта, а след това ще добавим всичко останало.

Нека започнем с подчертаване на избора в нулевия LOD, който е необходим за окачването и управлението:

Изберете волана и го кръстете задвижващо колело

Колела. Ще опиша Важните селекции:

wheel_hide- посочете самото колело. Ако виждате спирачни дискове във вашия модел, можете да ги включите в този избор, така че дисковете да се въртят с колелото.

управление на колелото- части от окачването, които не се въртят с колелата, но са засегнати от окачването и волана. Тези. ако вашият модел има спирачен апарат или главина на колелото, можете да ги включите в този избор, така че тези части да реагират на волана.

демпфер на колелото- този избор се влияе само от хода на окачването. Те могат да бъдат направени, например, задни амортисьори \ пружини.

ВАЖНО! Колелата са изброени отляво отпред назад отляво, след това отдясно отпред надясно отзад, т.е.:

колело_1_1_ ... - предно ляво, колело_1_2_ ... - задно ляво

колело_2_1_ ... - отпред вдясно, колело_2_2_ ... ... отзад вдясно.

На моя модел няма видими части от окачването, така че се справих само със селекции ... _hide

arma

Всичко е с основните селекции в нулевия LOD, ще се върнем към тях, когато добавим щети по колата, светлини, цветове и т.н.

В допълнение към основния LOD, ние се нуждаем от LOD, който се включва, когато играчът седне в колата в изглед от първо лице.

Ние създаваме LOD Вижте Карго и копирайте там онези части от колата, които водачът/пътникът ще види от местата си. Не трябва да копирате цялата кола като цяло, защото, например, долната част на колата, колелата или покрива, играчът все още няма да види и няма нужда да зареждате играта отново.

Засега се нуждаем само от волан от селекции:

собствена

Сега трябва да „сложим“ водача и пътниците на техните места. За целта ни е необходим разопакован PBO по пътя P: \ A3 \ data_f \ прокси

Ние създаваме прокси драйвер, избирайки този, подходящ за вашата кола (driver_low01- ниска позиция на седене - подходяща за спортни автомобили, драйвер_мид01-среден - за обикновени автомобили,driver_high01- висока позиция за сядане.) А пътникът - пътник_лоу01, и т.н.

Как да накарате водача да увие ръце около волана?

Ако знаете как да правите анимации, тогава можете да направите индивидуална за вашата кола, така че да можете да държите волана и да стъпите на педалите:), но засега имаме само този метод:

В прозореца за показване скриваме всичко, освен волана/седалката/пода/тавана (така че булдозерът да се актуализира по-бързо), стартираме булдозера, изключваме го и преместваме проксито, така че ръцете на водача да лежат на волана, едновременно превключване на alt-tab към булдозера. Ако воланът е повече или по-малък от покритието на рамената, намалете/увеличете волана.

собствена

След като поставим всички на правилното място, трябва да копираме проксито на нулевия LOD.

Сега ние създаваме LOD памет и поставете необходимите точки на осите на колелата, волана, точките за качване/слизане, окачването.

doplnovani- поставяме точка на багажника. Приближавайки се до тази точка, можем да разгледаме автоматичния инвентар.

задвижващо колело_ос- кормилна ос

изпускателен1_дир \ изпускателен1_pos- точки на положение и посока на изхода на отработените газове. Ако има две или повече тръби, трябва да добавите точки изпускателен2_дир \ изпускателен2_pos

pos товар \ pos товар реж

pos драйвер \ pos драйвер реж - 4 точки, които определят къде ще бъде водачът/пътникът при излизане от колата и в коя посока ще бъде обърнат.

pos_cargo \ pos_driver се поставят извън колата, на половин метър от нея, и точките ... реж - определяне на посоката - трябва да е по-близо до колата.

създаване

След това поставяме точки posun колело_1_1, posun колело_1_2, posun колело_2_1, posun колело_2_2. Тези точки са необходими за анимиране на хода на окачването, т.е. колко колелото може да слезе/нагоре от основното си положение. По 2 точки се поставят на колело - долните точки са в центъра на оста на колелото, горните са малко по-високи (не е необходимо да се измерват милиметри, самото разстояние на движение на окачването е зададено в конфигурацията). Можете да се справите с една селекция posun колело_1_1, в конфигурацията, все пак, останалите се наследяват от него, но например, ако ходът на окачването на задните колела трябва да бъде различен от предните, поставете точките си на всяко колело и ги добавете в конфигурацията.

собствена

Слагаме ос_1_1__управляваща ос и ос_2_1__управляваща ос - отговорен за кормилната ос.

Не е необходимо да поставяте куп точки, в този случай можете да комбинирате точките, отговорни за хода на окачването, с оста на въртене на колелата - т.е. по 2 точки от 2 селекции

създаване

Поставяме 2 точки в центъра на всяко колело - това ще бъде оста на въртене на колелото. Обаждаме се wheel_1_1_axis, wheel_1_2_axis и т.н.

След това поставяме по 2 точки на всяко колело, само не в центъра, а в самия долен ръб на колелото, като по този начин ще посочим ширината на колелата за гумите на асфалта. Но тук всяка точка има свое име, т.е. Обща сума 8 точки и 8 селекции.

  • Ляво предно колело, външна точка - TrackFLL
  • Вътрешна точка на лявото предно колело - TrackFLR
  • Ляв заден, външен - TrackBLL
  • Ляв заден, вътрешен - TrackBLR
  • Дясна предна, външна - TrackFRR
  • Вдясно отпред, вътрешно - TrackFRL
  • Задна дясна, външна - TrackBRR
  • Задна дясна, вътрешна - TrackBRL

arma

Е, остава да посочим същите външни точки като wheel_1_1_bound, wheel_1_2_bound и др. - тези точки се използват за изчисляване на радиуса на колелото от игралния механизъм (центърът на който автоматично се взема от точките колело_ ... _ ... _ос), така че местоположението на тези точки една спрямо друга е много важно.

След това създаваме LOD LandContact, копирайте крайните точки ... в него (т.е. една точка на колело) и го преименувайте на колело_1_1_ damper_land... и т.н.

Е, това е, с точки засега (докато стигнахме до фаровете). Може да се свърже model.cfg и вижте дали воланът/колелата се въртят в булдозера. (не забравяйте да замените “YOUR_MODEL_NAME"С името на вашия .p3d файл на модел). Ако нищо от това не работи, препрочитаме статията отново, отваряме BIS примера, опитваме се да разберем.

Можете да копирате целия код, като щракнете върху бутона за копиране в горния десен ъгъл на прозореца на кода

Освен това е задължително колата да работи в играта за нас геометрията LODs (сблъсъци).

Нека започнем с LOD Геометрия. Не заблудих твърде много, копирах сблъсъка от примера BIS и го разтегнах, за да пасне на колата ми. Той не играе специална роля в това как изглежда, основното е да направите колела от цилиндър, така че да не пълзят от основните колела. И им правете селекции с името колело_1_1__демпфер, колело_1_2_демпфер и т.н. - така че нашите сблъскващи колела да работят с окачването.

Сложихме килограм тегло на колелата 50, основен модел за 1000 - това е важно - теглото на колелата влияе върху ускорението на автомобила и инерцията, това се изчислява в конфига.

Не забравяйте да преброите компонентите (Структура -> Намиране на компоненти)

собствена

На екранната снимка се вижда, че съм копирал проксито на водача и пътника, но с такъв сблъсък, тъй като моят не е необходимо да се прави.

Сега ние създаваме LOD Геометрия Физ. Съдейки по примерите за BIS, този LOD използва един елемент с размерите на кола без колела и други неща. Копирах основния си сблъсък LOD в него. Там не е необходима маса.

Ако копирате името на селекциите от тази статия - бъдете внимателни, понякога, когато щракнете двукратно върху името, можете да копирате интервал и тогава селекцията няма да работи!