Създаване на ниво с World Machine

От CryWiki Русия

Съдържание

Конфигуриране на световната машина

Първо, трябва да знаете мащаба, в който работите. В менюто Световни команди \ Проектни параметри на света можете да видите как WM коригира скалата. Тъй като CryEngine поддържа мощности от две измерения (256, 512, 1024, 2048, 4096 и т.н.) премахнете отметката от квадратчето (+1), за да зададете размера на картата на 512x512.

Сега, когато се показва резолюцията 512 x 512, щракнете върху OK, за да запазите и затворите диалоговия прозорец.

Създаване на карта на височина (Heightmap)

Щракнете двукратно върху възела Височина на изхода на WM - диаграма (червено поле вдясно). Тук можем да изберем вида на изходния файл. CryEngine поддържа 4 различни типа файлове, които можете да експортирате директно от WM. 8-битов BMP, и три 16-битови изображения RAW16,PGM иТиф. Винаги използвайте варианти 16 бита, тъй като те дават много по-добро качество на терена от 8 бита BMP, който страда от "терасиране".

Ще използваме типа файл RAW16 (или ".R16" в Windows Explorer). Посочете местоположението, където искате да го запазите, и щракнете върху "запис на изхода на диск!"за създаване на файл. Сега сме готови да създадем палитра.

Създаване на палитра

Първо ще добавим възел Растерна продукция за да експортираме изображението, както искаме. Той е в Устройства -> Изход -> Растерни изходи.

След това също трябва да добавим възел Оцветител. Това ви позволява да избирате от куп предварителни настройки, които ще разпространяват цвета в пейзажа. За да го добавите, отидете на Устройства -> Преобразуватели -> Оцветител.

И накрая, но не е задължително, можете да добавите възел Изглед с наслагване. Това ще ви помогне да визуализирате височините и цветовете на картата заедно в WM. Това също е в Устройства -> Изход -> Изглед с наслагване.

Свържете ги с възел Тераса, както по-долу.

Възел за оцветяване

Вътре в възела Оцветител (щракнете двукратно, за да го отворите), можете да изберете една от предварителните настройки от падащия списък, за да започнете. Това е достатъчно, за да приложите някои цветове към пейзажа.

Изходен възел за растерни изображения

Щракнете върху възела Bitmap изход, да отвори свойствата му. Типът файл CryEngine приема палитрата на терена като BMP. Така че задайте типа експортиран файл на BMP. Щракнете върху "запис на изхода на диск!"за да създадете файл и щракнете върху OK.

Възел за наслагване

output.r16 (16-битова карта на височина)

Настройка на нивото в CryEngine

Отворете SandBox и създайте ниво
===

IN SandBox създайте ново ниво и изберете разделителната способност на пейзажа в настройките 512 x 512, за да съответства на размера на терена, който току-що изнесохме от WM. Също така задайте стойността на параметъраМетри на единица 1 (използваме този фактор, за да направим терена по-голям от импортираното изходно изображение).

Това означава, че с множител x1, разстоянието между всяка точка на HM е 1 метър. При x2 разстоянието е 2 метра между точките.

Импортиране на карта на височина

Импортиране на височинна карта

Открийте Редактор на терена, тогава Терен -> Редактиране на терен. По-нататък в Редактор на терена отидете в менюто Файл -> Импортиране на карта на височината. Изберете карта на височината (.R16 файл) току-що създадохме с WM (по подразбиране трябва да е в: Документи \ World Machine Documents) и щракнете върху OK. Вероятно не можете да го видите, трябва да летите по-далеч, за да видите нивото, но в крайна сметка ще видите нещо подобно:

Задаване на максимална височина на терена

Случи се така, че размерите XY са правилни (установихме 512x512). Но стойността на Z е твърде голяма. За да влезем това в по-удобна карта на височината, трябва да отидем на Редактор на терена,Промяна -> Задаване на максимална височина на терена.

Това определя бялата точка (255) от картата на височината на сивата скала до максимум На 128 метра в двигателя.

Сега реимпортирайте отново височинните карти и забележете, че теренът е по-равен поради разумните ограничения на височината.

Превключете в режим на игра и изживейте пейзажа (CTRL + G). Това е най-добрият начин да разберете мащаба на света, който създавате.

Импортиране на палитра

Сега използваме материала по терен по подразбиране (черно-бели кутии). За да променим текстурата, трябва да променим две неща: текстури и материали с ниска и висока детайлност.

Ниска детайлност - Това виждате в далечината, когато гледате пейзажа си. Тя се основава на палитрата.

Силно подробно - Това виждате близо до камерата. Когато погледнете пода, ще видите красиви, силно детайлни текстури. Двигателят се справя с прехода между две текстури в зависимост от разстоянието от камерата.

Ниска детайлна текстура

Първо ще заменим текстурата с ниска детайлност. Открийте Терен -> Експорт/Импортиране на текстура на терена. Това отваря нов прозорец с преглед на цялото ниво отгоре.

Кликнете върху изображението (с 256 в средата). Понастоящем това е една плочка с текстура на терена 256, което е половината от размера на текстурата на терена. Щракнете върху бутона Променете разделителната способност на плочките и изберете 512x512 от падащия списък. Ако нищо не се случи, уверете се, че сте избрали (ще стане сиво, когато бъде избрана) плочка, като щракнете върху нея.

Сега нашата резолюция на текстурите на терена е зададена на същия размер като височинната карта и същия размер като текстурите, които експортирахме от WM. Трябва да се уверите, че размерите на текстурата са същите като разделителната способност на плочките, в противен случай това ще доведе до грешка.

Докато плочката е маркирана, натиснете бутона Внос и изберете текстурата на терена, създадена в WM. След като файлът бъде избран, натиснете бутона Близо на инструмента Внос и цветът на терена ще бъде актуализиран. Летете високо и проверете подравняването на палитрата върху терена. Обърна ли се? Следва ли снежната част най-високия хребет на картата? Ако не завъртите изображението на 90 градуса по посока на часовниковата стрелка вPhotoshop.

Теренът ви вече трябва да изглежда по следния начин:

Може да забележите, че резултатът е твърде ярък. За да затъмните, просто променете настройките на възела Colorizer в WM.

Силно детайлна текстура

Отворете панела Терен -> Слоеве текстури на терена. Тук задавате и задавате различни текстури от трева, камък, земя, които могат да се видят близо до плейъра.

Материал "терен материал"е шейдър на приложение. Всеки материал в папката Материали/терен използва шейдър Терен.слой. Можете да прилагате тези материали само върху слоеве терен.

Ще добавим два слоя текстура на терена. Един за покриване на равни площи (трева). И още за справяне със склоновете (скалите).

Изберете и маркирайте първия слой в списъка (по подразбиране) и кликнете върху връзката в колоната на материала. Това ще ви позволи да навигирате до Редактор на материали. В папката Материали \ терен можете да видите наличните материали за терена.

Изберете или маркирайте в Редактор на материали grass_01. Сега се върнете в прозореца на слоевете текстура на терена, натиснете бутона Присвояване на материал. Този материал сега ще бъде нанесен върху слоя терен.

Дайте име на слоя, който представлява материала, нанесен върху слоя като Трева. Това е само за удобство, когато започнете да рисувате пейзажа.

Сега ще определим някои правила за този слой. Ще променим само максималния ъгъл на тридесет градуса. След като сме задали стойността, тя няма да се опитва да рисува върху която и да е повърхност на склона, която е по-голяма от 30 градуса.

Тъй като този материал беше приложен към слоя на терена по подразбиране, сега той „заля“ целия терен с този материал. Уверете се, че сте избрали общи текстури като трева или мръсотия, които ще се виждат навсякъде, докато не сложите нова текстура отгоре.

След това ще добавим още един терен. Щракнете върху бутона Добавете слой в контролния панел вляво. Задайте име Рок.

Щракнете отново върху пейзажния материал, кликнете върху връзката, към която да отидете Редактор на материали и изберете материал като cliff_gray_3d, и го присвоете на слой.

Определете правилата отново, но този път задайте минималния ъгъл на 30 градуса.

Така че да обясня. тревата покрива от 0 до 30 градуса, а камъкът от 30 до 90 градуса. Без да се презаписват взаимно.

IN RollupBar, изберете втория раздел (Терен). Тук имаме достъп до боядисване на току-що създадените слоеве на терена. В долната част на дъното на панела можете да видите списък с терени, тревни и каменни слоеве. Когато щракнете между двата слоя, ще забележите, че параметърът tilt се е променил между различните слоеве (това, което току-що създадохме).

По подразбиране Layer Painter ще използва текстурите на терена с висока и ниска детайлност незабавно. Тъй като създадохме нашата текстура с ниска детайлност в WM, няма нужда това да се случва.

Има 3 начина за прилагане на текстури на терена вътре в този инструмент.

  • Боя с двете текстури наведнъж (по подразбиране)
  • Боядисвайте само с много детайлна текстура
  • Боя само с текстура с ниска детайлност

Рисуване с много детайлна текстура

Това е методът, който искаме да използваме, ако не искаме, използвайте текстурата с ниска детайлност, създадена в WM (палитра). За да направите това, задайте плъзгача на параметъра Твърдост с 0. Сега ще рисувате с много детайлна текстура (материалът, който създадохме по-рано (трева_01 и cliff_gray_3d). Вече можете да рисувате терена безопасно, без да презаписвате текстурата, внесена от WM.

Рисуване с ниско детайлна текстура

За да презапишете текстурата, импортирана от WM, без да добавяте силно детайлната, махнете отметката от PaintLayerId (DetailLayer). Също така задайте плъзгача на параметъра Твърдост обратно към един.

Това е всичко. Официална статия в документация, преведена от Re-Loader