Съвременното състояние на културата на свободното време за юноши

Това са предимно ролеви игри и стратегии. Сред ролевите игри най-популярни са "Междузвездни войни", "Далечен край" и игри, базирани на сюжета на фантастичните филми. Компютърните игри завладяват юношите, тъй като предоставят възможност да останат във виртуалния свят, където всичко е възможно, всичко е на разположение, лесно можете да забогатеете, да спечелите слава, да станете владетел на света, да постигнете всичко, което искате. В същото време не е страшно да правите грешки, защото всичко може лесно да се поправи, като се върнете на няколко стъпки от играта. Също така не е страшно, дори и да бъдете убит, защото можете лесно да съживите или да се възстановите, или да „спечелите нов живот“.

Този стил на мислене често се пренася в реалния свят, което води до факта, че тийнейджърите стават невнимателни, понякога жестоки, агресивни, не се опитват да полагат усилия за постигане на успех. Или, ако компютърът улавя съзнание, те просто съществуват в реалния свят и живеят във виртуалния. Такива юноши се отличават със своята изолация, общуват само със своите съмишленици, които споделят техните възгледи, говорят главно само по темите на любимата си игра.

Умората след учебен ден кара децата пасивно да си почиват, въпреки че при желаните дейности пасивната почивка се счита за приоритет само от 4,83% от подрастващите, а безделието изобщо не е определено като приоритет. Чрез самооценка на подрастващите и оценка от техните родители беше определено колко време децата всъщност отделят за всяка от дейностите.

Трябва да се отбележи, че стойността е определена като цяло за всички подрастващи (по-млади и по-големи), въпреки че по-тесните възрастови граници показват значителна разлика във времето, прекарано за някои дейности.

Подобни негативни тенденции пораждат необходимостта от организиране на смислено свободно време за юноши, обучение на учители-аниматори, които ще провеждат анимационни дейности в училища, здравни лагери, извън училищни образователни институции и културни институции.