Последен етап на рендиране-1

В допълнение към основните общоприети характеристики, като показателя на пречупване, размера на факела и т.н., при изобразяването е необходимо да се вземат предвид някои важни моменти: дифузията на светлината, разпространението на светлината вътре в обекта себе си и много повече. Проблемът с реалистичното изобразяване накара разработчиците на компанията Discreet да вградят в шестата версия на 3D Studio Max, която трябва да излезе тази есен, фотореалистична визуализация - MentalRay. В него обаче има много неточности, освен това скоростта, с която изобразява картината, оставя много да се желае.

Няма категорично решение на проблема с „правилното“ изобразяване, тъй като не е известен универсален метод, подходящ за всеки материал. И въпреки това на пазара на 3D софтуер редовно се появяват нови рендери, всеки от които предлага собствена визия за сцената.

Изложбата "Siggraph-2003", която се проведе тази година, както винаги, в Сан Диего, Калифорния, отново изненада привържениците на 3D с голям брой нови продукти. Една от приятните изненади беше дългоочакваното издание на рендера - Final Render Stage-1, което се очакваше миналата есен.


Final Render

Дълго време представители на Cebas обещаваха да представят своето творение на обществеността от ден на ден и в крайна сметка повечето аниматори загубиха всякаква надежда да видят някога Stage1. Разочарованието се подклаждаше от слуховете, че Final Render Stage-1 всъщност изобщо не съществува и всичко това е маркетингов трик на Cebas. Сега, когато Final Render Stage-1 най-накрая беше представен и никой не се съмнява в съществуването му, нека разгледаме по-отблизо какво отне толкова време, за да се подготви в работилниците на Cebas.

Нека започнем с инсталационния процес. Преди да инсталирате нова версия на програмата, трябва да деинсталирате Final Render Stage-0, ако е налична в системата. Програмата поддържа 3DSMax версии 5.x и 4.2x, както и 3DViz 4 (очевидно скоро ще се появи актуализация за 3DSMax6.0). След като по време на инсталационния процес посочите вида на процесора на работещата машина (AMD или Intel), механизмът за рендиране ще бъде "изострен" за определена платформа.

Какво ново?

Една от най-големите промени, които претърпя новият Final Render, се отнася до неговия статус. За разлика от предишните версии, той вече е напълно функционален самостоятелен визуализатор и можете да го намерите в списъка с визуализации (прозорец на Render Scene> въвеждане на Current Renderers).


Final Render

Анти-плъзгане

Основната група настройки за пускането „finalRender: Global Options“ е Anti-Aliasing. Той включва опции за сглаждане на филтри, както и редица опции за активиране/деактивиране на изобразяването на каустика, разсейване на повърхността, глобално осветление, показване на сенки и др.

В същия свитък можете да намерите интересна иновация под формата на бутона за замяна на глобалния материал. За какво е полезна тази функция? Да приемем, че искате да направите вашата сцена в монохромен режим. В този случай, използвайки бутона Global Material Override, можете да посочите конкретен материал, който ще бъде присвоен на всички обекти в сцената. В този случай всички материали от предмети, приложени по-рано към тях, няма да изчезнат и ще се върнат на местата си веднага щом тази опция бъде деактивирана.

Размазване в движение

В новата версия на Final Render алгоритъмът за изчисляване на движещи се обекти е подобрен. Ефектът на размазване на движение не "размазва" обекти, разположени на фона на движещи се части, а проследяването на лъчите ви позволява да получите правилно нарисувани сенки в размазани области. Групата от параметри за размазване в движение в разпространението „finalRender: Camera“ контролира настройките за този ефект.

Глобално осветление

За да се получи изображение възможно най-близко до настоящето, на първо място е необходимо правилно да се вземе предвид разпределението на светлината. Наскоро 3D аниматорите започнаха да използват алгоритъма Global Illumination в своите проекти, който отчита дифузията на светлината.


последен

Final Render Stage-1 има няколко механизма за рендиране на Global Illumination.

От особен интерес е изобразяването по метода Hyper-GI, който е добавен в новата версия на изобразяването. Често някои трептения се забелязват в анимационни сцени, използващи Global Illumination. Това е така, защото повечето от методите за изчисление на GI се основават на произволна извадка от лъчи. Методът Hyper-GI, предлаган на потребителите на Final Render Stage-1, е хибриден метод, който включва класическия метод за изчисляване на разпределението на светлината и алгоритъм за изобразяване, базиран на зависимостта на броя на пробите от ъгъла на гледане. Резултатът от това решение беше липсата на трептене.

Разпределено изобразяване

Двигателят на Stage-1 има възможност за фина настройка на разпределената система за рендиране (finalRender: Разпределено разпространение на рендеринга), което значително увеличава ефективността на рендиране, особено в многопроцесорни системи. Понастоящем Stage-1 поддържа до десет процесорни задачи. Това означава, че ако има пет двупроцесорни системи, участващи в рендирането, всички те могат да обработят едно изображение.


последен

Поддръжка за повече процесори се очаква в бъдещите версии на FinalRender.

При създаването на Stage-1 разработчиците на Cebas се опитаха да направят универсален визуализатор, който може да работи както с фотореалистично, така и с нереалистично изобразяване. Следователно в новата версия имаше интеграция с друго известно творение от Cebas - FinalToon.


Final Render

Използвайки този нефореалистичен рендер за рендиране (Главно меню> Рендиране> Ефекти> Добавяне на ефекти> FinalToon), потребителите на Final Render Stage-1 могат бързо да създават "карикатурни" изображения, използвайки всички допълнителни опции за рендиране, включително системата за глобално осветяване. . Освен това FinalToon може да се похвали с филтър за изглаждане за подобряване на качеството на изображението, поддръжка за експортиране във формати * .swf и * .ai, както и много други опции, които можете да намерите на официалния уебсайт на Cebas.

И така, нека обобщим. Cebas създаде много конкурентен продукт, чийто основен „коз“ е скоростта.


етап

Докато много от настройките по подразбиране на Final Render Stage-0 трябваше да се променят всеки път, когато се работи върху нова сцена, новите стойности за подобни стойности на Stage-1 бяха избрани по-успешно. Final Render е станал по-достъпен за учене и в същото време не е загубил цялата сила на допълнителните настройки, чрез които потребителите на предишни версии го познават. Приятно е да се отбележи, че Stage-1 има значително подобрена стабилност и са отстранени много грешки в Stage-0. Въпреки всички „наслади“ от новия рендер, Себас загуби много време.


Final Render

През месеците, необходими на компанията да разработи нов продукт, много потребители на 3DStudio Max са придобили продукти от конкурентни фирми - Vray от Chaosgroup и Brazil Render от Splutterfish. И тъй като никой от водещите рендери за 3dsmax изглежда не отстъпва, със сигурност може да се каже, че състезанието за рендериране продължава.!