Бойна система

Този сайт използва бисквитки. Продължавайки да разглеждате този сайт, вие се съгласявате с нашата Политика за бисквитките.

Бойната система OGame се активира в случаите, когато вражески единици се намират близо до която и да е планета или луна. Това се случва главно по време на атака, но също така и по време на шпионско действие, при което е открита сондата.

В този случай бойните части се подреждат и започват да стрелят един срещу друг. Това се случва 6 пъти (6 кръга). Който е останал с корабите в края, е победителят. Ако в края има единици от двете страни, тогава битката завършва наравно и нападателят се връща у дома.

Във всеки кръг корабите и защитите се стрелят един в друг. Освен това всяка единица стреля веднъж (изключение: бърз огън) в произволно избрана цел. Огневата мощ на корабите се определя от резултата за атака. Тази сила се абсорбира частично или изцяло от щитове. Ако след това все още е останало нещо от бойната сила, това се отнема от бронята на кораба. Изстрелите могат дори да ударят кораби с напълно унищожена броня. В края на рунда експлодират кораби, които вече нямат броня. Но дори и от 30% от щетите на бронята има и шанс за експлозия, която нараства със степента на щетите.

Изстрелна мощност:
Всяка единица има начална мощност на изстрела. Тя може да бъде увеличена чрез изследване на оръжейното оборудване с 10% на ниво. Например: тежък боец ​​има рейтинг на атака 150. Оръжейното превозно средство от ниво 10 повишава това със 100%, т.е. до 300. По време на битка рейтингите за атака на всички единици се събират заедно.

Щитове:
Щитовете първи поемат удара, предпазвайки бронята от повреда. Едва когато всички щитове бъдат унищожени, започва унищожаването на бронята. Щитовете могат да бъдат подобрени чрез изследване на технологията на щитовете с 10% на ниво изследване.
Щитовете се възстановяват напълно след всеки рунд. В рамките на един рунд щитът се унищожава в цели клетки от 1%, а останалата част от силата на атака под 1% се абсорбира без загуби. Например, ако мощността на изстрела е достатъчна за 3,7% от щита, само 3% ще бъдат унищожени и 0,7% ще бъдат погълнати. Затова изстрели със сила по-малко от 1%, отскачат щитове, без да намаляват силата им или да повреждат бронята. Пример: Лек боец ​​(атака 50) стреля по голям купол (щит 10000). След стрелба куполът все още има 10 000 щита, тъй като изстрелът е твърде слаб и щитът напълно го поглъща. Тежкият боец ​​има мощност на изстрела 150. Това е 1,5% от щита, така че изстрелът се отчита и цялата част от атаката се отстранява от щита - 1%. След това куполът има само 9900 сила на щита, тъй като 0,5% = 50 атаки се поглъщат от щита без загуба.

Броня:
Бронята показва колко щети може да поеме корабът, преди да бъде унищожен. Броневите точки винаги са 10% от структурата. Те могат да бъдат преброени, когато единицата е построена. За всеки 10 метал или кристал (датата не се брои тук) се получава 1 точка броня. Силата на бронята може да се увеличи чрез изследване на бронята на космическите кораби с 10% на ниво. За съжаление корабите са склонни да експлодират, започвайки от 30% щети от броня. Шансът за експлозия е равен на процента повреда на бронята и се преизчислява за всяко попадение. Това означава, че 100 изстрела на шпионски сонди са почти 100% вероятни да предизвикат експлозия на всеки кораб, повреден с поне 30%.

След битката, боен доклад. Единственото изключение: ако единиците на нападателя са били унищожени през първите 2 рунда. Тогава нападателят получава само кратко съобщение. Защитникът винаги получава доклад

Битките могат да бъдат симулирани предварително. За това бяха създадени специални програми, например SpeedSim или DragoSim.

Поръчка на изстрела
Неговият ред на изстрелите е точно дефиниран, а именно отляво надясно в бойния отчет според принципа: леки кораби, тежки кораби, лека защита, тежка защита.

Избор на цел

Целта е избрана абсолютно произволно. Възможно е всички единици да стрелят по една и съща цел, въпреки че има и други цели, но това е малко вероятно. Обикновено би трябвало единиците с най-много да получат най-много снимки. Освен това всеки кораб и отбранителна конструкция има вероятност да бъде ударен, равен на 1/(брой на всички единици)

Възстановяване на защита:
Защитните структури имат 70% шанс за възстановяване след битка.
При малък брой единици (по-малко от 10) тази вероятност се изчислява за всяка структура поотделно.
При по-голям брой вероятността се изчислява за всеки ТИП на защита. В този случай 70% +/- 10% от разрушената защита винаги се възстановява. С 10 ракетни установки това е минимум 6 и максимум 8 възстановени RU. Дробните числа обикновено се закръгляват. За всеки вид защита вероятността се изчислява отделно. Това е, например, RU и лазерите не се събират заедно.

Публикацията е редактирана 7 пъти, последно от Phnx (29 октомври 2011 г., 6:38 ч.).