Залез (интервю от 2011 г.)

2011

През 2008 г. неизвестен на никого Йегор Резенев, производител на игри от региона Тюмен, участва в панаира на игрите KRI 2008. Именно на това събитие Йегор за първи път показа на света своя проект - Sunset.
Разговорите за играта се засилиха на множество форуми и се появи малко шум. Но скоро всички се успокоиха - нямаше новини отпред, нямаше официални изявления, демо версии и геймплейни видеоклипове - още повече. Егор публикува само екранни снимки във форума gamedev.ru, които по някаква причина много напомняха на Portal.

изкуственото слънце

И наистина сходството на игрите може да бъде проследено по много начини - Sunset, подобно на "Portal", е пъзел от физика от първо лице, Sunset също има оръдие и честна физика. Но самият Йегор признава, че работата му няма много общо с хита на Valve. В Sunset сме поканени да решаваме многобройни „физически“ пъзели, справяйки се с тях с помощта на унищожителното оръдие - един вид Portal Gun, който унищожава или, напротив, материализира различни предмети - кубчета, топки, магнити, сфери на гравитацията.

2011

Егор работи по играта от три години. През цялото това време той не седеше на едно място - няколко прилични парчета игра вече са заснети, отваряйки завесата на тайната, която виси над играта толкова дълго време. Изучавайки видеоклиповете, можем да заявим, че следващият клонинг на портала не си струва да чакате. Пъзелите са решени тук според логиката, която, ако е подобна на други игри, със сигурност не е на Portal. Има например стена. Не можем да го прескочим, но наблизо има планина от кубчета, които поставят на препятствието и можем да го преодолеем.

изкуственото слънце

2011

В търсене на нова информация за играта взех интервю от Егор, в което ще научите много за основното вътрешно инди развитие.

залез

Здравейте! Аз съм Егор Ресенов, разработчик на Sunset. Накратко, това е малка игра, изцяло обвързана с физика, манипулация на обекти.

Физика и манипулиране на обекти. Възможно ли е по-подробно?

Играчът, използвайки специално устройство, материализатор, има способността да създава и изтрива всякакви обекти на нивото. Всички активни обекти в играта са обект на физика, т.е. напълно взаимодействат с околната среда. Активните обекти на нивото могат да се „вземат в ръка“, да се завъртат по всички оси за удобно използване и да се хвърлят. Освен това обектът „усеща“ теглото си: в зависимост от масата се променят различни параметри, по-специално чувствителността на мишката, скоростта на движение на играча и разходът на сили.

изкуствено слънце

Ако играчът може да изтрие някакви обекти, възможно ли е да изтриете самото ниво?

Ако нивото е разделено на малки части, тогава има възможност. Но материализаторът има ограничение за количеството на пренасяния материал. Факт е, че когато играчът премахне даден предмет, той влиза в инвентара в „разглобен“ вид на молекулярно ниво. Тоест всъщност имаме първоначално вещество, от което могат да се направят други предмети, ако има достатъчно. Конкретен пример е превръщането на каменен блок в полезни предмети в тази ситуация на игра.

изкуственото слънце

Тоест ние можем да събираме предмети и да ги правим напълно различни.?

2011

Играта има ли някакъв сюжет?

Играта ще се развие в далечното бъдеще, когато Слънцето престане да съществува и Земята постепенно се превръща в ледена пустош. Учените провеждат изследвания за създаване на първото изкуствено слънце. Това е единственият шанс за оцеляване. Рупърт Колън е гениален учен и конструктор на изкуствено слънце, полудял от „синдрома на Бог“. Той вярва, че животът на човечеството е в неговите ръце. Играчът влиза в ролята на Артър Еванс. Което трябва да спре Колин да унищожи изкуственото слънце и да спаси човечеството от изчезване!

изкуственото слънце

Докато измисляте името на играта, Sunset. И как е свързан със сценария на играта?

Името е измислено спонтанно и на етапа на първата демонстрация няма нищо общо с историята. По-късно именно от името започва да се ражда сюжетът. Последната надежда на човечеството е, че изкуственото слънце трябва да се охлади завинаги, неговият „залез“ би означавал края на света.

2011

На какъв двигател е играта?

Как се появи идеята да създадете такава игра?

Вече след доста продължителна демонстрация през 2008 г. идеята се формира в продължение на много месеци и това продължава и до днес. До 2010 г. със сигурност нямах ясна визия за процеса на игра и окончателния вид на играта. По-късно, по-късно всичко постепенно си дойде на мястото.

Какви са впечатленията ви от пътуването до KRI 2008?

Много добре, тази конференция даде възможност, тогава дори без издател да покаже играта на широк кръг играчи, много от тях се интересуваха. Започнах да получавам писма, предлагащи помощ. По това време беше организиран надежден екип, който постоянно тестваше играта.

залез

Тук се свързахте с издателя?

Всъщност не. Случи се така, че не намерих издател в самия KRI. Много хора дойдоха до моя щанд, оставиха контакти, помолиха да бъдат в течение на развитието, но нямаше пряк разговор за издателството. След конференцията ми остана един ден в столицата и, след като нарисувах в тетрадка карта на местоположението на офисите на издателствата, тръгнах по пътя. Втори в списъка беше New Disc, където всичко беше решено.

Мария Лазарева отговаря за музикалния съпровод в играта. Моля, кажете ни как сте се свързали с нея и сте постигнали споразумение.

Свързах се съвсем просто, като написах писмо с описание и екранни снимки на проекта. Тя се интересуваше от това, беше получено съгласие. Мария е прекрасен композитор, нейните композиции в стила на симфония и много теми за пиано са завършили и отделили общия стил на свирене. Благодарение на музикалния компонент играта се възприема като оригинална и свежа идея.

залез

Какво мислите, какъв процент от играта е завършен?

Разработката неизбежно приключва, 80-90% от играта, мисля, че вече е направено.

Кога се очаква официалното издание?

Все още няма точна дата, но плановете са за началото на есента

2011

Но пускането на играта така и не беше реализирано. Изглежда, че Егор се отказа от своето творение, което много геймъри чакаха, тъй като умовете от първо лице са доста малко, едва ли има две дузини примери: