Текстуриране на тялото на Дракона

В този урок ще ви покажа как да развиете координатите на текстурата за сложни модели.

Първо трябва да имате самия модел, за да имате какво да текстурирате. За тези цели използвам дракон.

Всичко ще бъде направено със стандартните инструменти на Maya 6.5.

1. Първо, трябва да изтриете историята от модела. За да направите това: изберете модела и направете (Edit> Delete by tape> History).

3. Отворете прозореца на хипертонера (Window> Rendering Editor> Hypershade) и изберете материала, присвоен на вашия модел там. Ако не е зададен материал, тогава създайте какъвто и да е материал (за предпочитане Ламбърт, за да не разсейвате отблясъците) и след като сте избрали обекта на мъчение, кликнете върху материала с десния бутон на мишката. От падащото меню изберете Присвояване на първоначална група за засенчване към селекцията. Материалът се присвоява на обекта.

5. След това кликнете върху изображението на папката и намерете файла UvIMG2.jpg, този файл е изтеглен от официалния уебсайт на производителите на Maya.
Качи файл .

6. Копирайте вашия обект. С избрания обект натиснете дубликата (Редактиране> Дублиране) на всички настройки за копиране, както е на снимката.

7. Скрийте едно от копията. (Дисплей> Скриване> Скриване на избора). Защо го направихме? Но защо: когато създаваме размах, ние значително ще повлияем на геометрията на модела, но се нуждаем от оригиналния модел без изкривяване. Затова ще направим разгъването на копието и след това ще прехвърлим координатите на текстурата в оригиналния модел.

8. След това започваме да опростяваме модела. Тази команда се превежда приблизително като осредняване на върховете (Полигони> Средни върхове), задайте стойността на 10 - 15. Можете да го направите и ръчно в някои особено трудни части. Тоест, изберете върховете и приложете същата команда само към тези избрани върхове. Използвах тази техника около очите, ноздрите и бръчките на ръцете си. Но не се увличайте твърде много.

9. Когато се приведе в подходяща форма, изтрийте историята.: Като цяло, история, препоръчително е да се изтрие преди каквато и да е принципно нова операция.

10. Сега покажете оригиналния модел (Display> Show> Show Last Hidden). Забележете как се различават.

11. В режим на избор на полигони изберете половината от моделите и изтрийте всички тези полигони. По-лесно е да го направите с правоъгълна селекция, като вземете малко повече от необходимото и след това, задържайки Ctrl, изберете онези поли, които не е необходимо да се изтриват, със същия правоъгълен избор. Бъдете изключително внимателни, когато извършвате това действие (не изтривайте ненужните полигони и не напускайте това, или че не е нужно да напускате:).

12. Скрийте отново оригиналния модел.

Подготовка на краката за проектиране на текстурни координати.

13. Подгответе предния крайник за проектиране на цилиндрична проекция на текстурни координати върху него. За да направите това, отидете на модула за анимация. И започваме да създаваме кости за изправяне на предния крайник на модела. (Skeleton> Joint Tool) на снимката можете да видите, че вмъкнах костта в крайника: създавам кости в един изглед, например в страничен изглед: и след това, с избраната кост, натиснете Insert на клавиатурата и преместете ги отпред.

14. Обърнете внимание на малката кост, подчертана на снимката: тя е необходима за плавно въртене на четката.

15. След това започнете да създавате повече кости от лакътната става, за това просто го изберете, преди да създадете костите.

16. Сега трябва да преориентираме костите, (Скелет> Ориентална става), така че да се въртят правилно.

17. Сега всичко е готово за одиране. Изберете няколко точки на пръста на предния крайник. И натискайки комбинацията Shift +>, изберете нещо като на снимката.

18. След това задръжте клавиша Shift и изберете всички кости с изключение на първата и последната. Картината показва кои трябва да бъдат избрани и кои не:

19. Сега самата кожа. (Skin> Bind Skin> Smooth Skin) и настройки, както е на снимката.

20. И с помощта само на завъртане на костите, ние изправяме предния крайник по този начин. Опитвайки се да държите лапата възможно най-изправена.

21. При подравняването се формират всякакви АРТИФАКТИ. Отърваваме се от тях чрез коригиране на зоните на влияние на костите.

22. За да коригирам зоните на влияние на костите върху обекта, използвах скрипта AS_ Кльощав. Въпреки че можете да използвате стандартния метод. (Skin> Edit Smooth Skin> Paint Skin Weights Tool)

23. С помощта на четките Add и Smooth, променяйки параметъра Val, получаваме ефектите на костите приблизително както на снимката:

24. Когато подравнявате, използвайте само инструмента за завъртане.

25. Оказа се не красиво на лакътя: трябва да го поправите: най-лесният начин е да го направите със скулптор. (Редактиране на полигон> Инструменти за извайване на многоъгълници) и изберете тип четка за изглаждане. (Плавно) се придвижете малко около проблемната зона, но не прекалявайте:

26. Изтриване на историята.

27. Същата операция трябва да се извърши със заден крайник:

28. Не забравяйте да изтриете историята.

29. Ето какво получих: Забавно:. Но какво да правя:

30. Костите могат да бъдат премахнати.

31. Всичко изглежда е готово. Започнете проекция.

Проекция

32. И така, нека започнем с тялото. Изберете полигони върху тялото на модела, както е на снимката.

33. След това приложете цилиндричната проекция (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Цилиндрично картографиране) Получих такъв размах и следните стойности: какво трябва да бъде размахването? Да, такава, че квадратите на текстурата да не се разтягат твърде много: така че да не са правоъгълни, а квадратни.

34. Има манипулатор за модифициране на самото сканиране. Той трябва да бъде избран и ще се появят стандартните стрелки. д.

35. След като разгледах размахването на модела, открих силно разтягане на текстурата. Затова избрах полигоните, на които се получи това разтягане: и премахнах координатите на текстурата от тях: Написах как да направя това в стъпка 2 от този урок.

36. Самото разгъване може да бъде леко коригирано ръчно.

37. След това, след като избрах сканирането, го премествам настрани, така че да не пречи.

39. Изберете полигоните на предната лапа, всички с изключение на четката. И приложете същата цилиндрична проекция към нея (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Цилиндрично картографиране). Опитваме се да се въртим така, че дясната и лявата граница да са почти равномерни. За удобство можете да активирате функцията за показване на границите на размах (Toggle Texture Borders)

41. Сега е необходимо това развитие да се приведе в подходяща форма. Т.е., отрежете рамката. Това се прави по следния начин: изберете всички UV вдясно и натиснете бутона (Align UV) с параметрите, както е на снимката. Повтаряме все едно, но с лявата страна.

42. Това се случи в крайна сметка. Но след това се появиха изкривявания, които се подчертават с червена рамка.

43. Коригиране. Изберете всякакви UV на разгъването и приложете командата Relax (Полигони> Relax UVs). Параметри на снимката. Можете да повторите това няколко пъти. Изкривяването е коригирано.

44. Сега мястото на закрепването на четката. Също така изберете UV и приложете командата Straighten UV Border. И още веднъж използвайте командата Relax (Polygons> Relax UVs), за да премахнете изкривяването.

45. Изтриване на историята.
46. ​​Повторете стъпки от 40 до 46 за задния крак. И не забравяйте да изтриете историята

Сега четка.
47. Принципът е същият, но ние ще приложим не цилиндрична проекция, а равнинна.
48. И така, изберете полигони. Изберете метода на равнинна проекция (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Планарно картографиране)

49. Ето какво получих на този етап.

50. Освен това разработката трябва да бъде приведена в подходяща форма. Гледаме къде отива шевът за почистване на рамото и лакътя. И по този шев ще изрежем и разгърнем четката.

51. След като сте избрали лицето на разширението на шева, изпълнете командата (Edit Polygon> Selection> Contiguous Edges). Това ви позволява да продължите да избирате лица въз основа на ъгъла между тях. И по този начин избираме ръбовете на цялата четка.

53. Появи се продължение на шева. След това изберете някоя UV и щракнете върху Select Shell (Select> Select Shell). Мисля, че е ясно защо го направихме. Преместете селекцията малко встрани.

55. Като завъртите малко тези части, изберете лицата, както е на снимката. След това ги залепваме (Полигони> Преместване и шиене на UV лъчи).

56. Тъй като на някои места са се появили грозни артефакти, ние ги отстраняваме с командата за релаксация (Полигони> Релаксиране на UV лъчи).
57. Изберете отново ръбовете, по които сме се свързали в стъпка 56. и изрежете (Полигони> Изрязване на UV). Защо направихме това? И така, че при изчертаването на текстури не е имало проблеми с несъответствия на шевовете.
58. Завъртете отново малко и отново изберете краищата. Но сега като на тази снимка.

59. И след като сте избрали UV отдолу, както е на снимката, приложете командата Straighten UV Border. След тази команда релаксация (Полигони> Релаксиране на UV лъчи).

60. Сега нека свържем размаха на ръката и ръката. Първо ще доведем до един мащаб и след това ще го залепим с командата (Полигони> Преместване и шиене на UV).

61. Изберете ултравиолетовите лъчи, както е на снимката, и приложете Изправете UV граница, стойностите ще бъдат избрани сами. Същото трябва да се направи и с второто полувреме.

62. Ето какво направих.

63. Направих същото с крака на задния крак. Метод на равнинна проекция (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Планарно картографиране).

64. На крилото има и метод на равнинна проекция (Edit Polygon> Texture> Planar Mapping).

65. Сега трябва да се уверим, че при изчертаването на текстурата няма шев в кръстовището на горната част на крилото и гърба. Разделете първия размах по шева на крилото.

66. Изберете UV лъчите, както е на снимката, и ги обърнете (Полигони> Flip UVs). След това го поставяме приблизително както е на снимката. И шийте (Полигони> Преместване и шиене на UV лъчи). След тази команда релаксация (Полигони> Релаксиране на UV лъчи).

67. Повтаряме всичко това с долната част.

68. След това кръстовището на задния крак и тялото. Приложете цилиндрична проекция (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Цилиндрично картографиране). И изрежете според шева на тялото.

69. Шийте, както е на снимката.

70. Опашката също е цилиндрична проекция (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Цилиндрично картографиране).

71. И така, главата и шията останаха. Използваме кости. (Скелет> Съединителен инструмент) и цилиндрично картографиране (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Цилиндрично картографиране).

72. Прикрепете към тялото

73. Следва главата. Принципът е същият: първо рогата. Метод на равнинна проекция (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Планарно картографиране).

74. Следват мембраните на долната челюст. Метод на равнинна проекция (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Планарно картографиране).

75. Долна челюст. За много сложни обекти или части от обекти можете да използвате метода за автоматична проекция (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Автоматично картографиране). Но не препоръчвам да използвате този метод на проекция върху целия обект, по-добре е на части и след това редактирайте ръчно.

76. И, разбира се, главата.

77. И така, нека обобщим. Това направих.

78. Сега трябва да прехвърлим координатите на текстурата от изкривения обект към оригиналния модел.

79. За да направите това, покажете оригиналния модел (Display> Show> Show Geometry> All)

80. Първо избираме изкривения модел, а след това оригиналния (обърнете внимание на реда на избор - това е важно). И ние правим следните манипулации:

Приложете командата за прехвърляне (Полигони> Прехвърляне) с параметрите, както е на снимката. Координатите на текстурата бяха прехвърлени от изкривения модел в оригиналния.

Премахване на изкривения модел.

Отразете модела и бод. Най-удобният начин да направите това е да използвате командата за отразяване на геометрията (Полигони> Огледална геометрия) с параметрите, както е на снимката. Имайте предвид, че когато направите това, може да се появят нежелани резултати или по-скоро някои от точките ще се слеят заедно. Това може лесно да бъде коригирано чрез намаляване на параметъра Marge Threshold.

Премахване на историята от оригиналния модел

82. Преместете го настрани. А те бяха двама! Защо? И тъй като отразяваме геометрията и координатите на картографирането на текстурата останаха същите:

83. След това обърнете избраното разгъване (Полигони> Flip UVs)

84. Залепете ги (Полигони> Преместване и шиене на UV лъчи)

85. Повтаряме това с всички размахвания.

86. Изберете всички размахвания и приложете командата релаксация (Полигони> Отпуснете UV).

87. Изтриване на историята

88. Нанесете анти-псевдоним и гледайте.

89. Е, това е основно всичко: По този начин можете да правите размивки за модели с почти всякаква сложност. Сега в Z четката или във Photoshop. Кой какво предпочита.

Радвам се, че мога да помогна на някого. Планирам скоро да завърша поредица от практически уроци за създаване на герои - в този случай дракон. Уроци напред: някои техники на Photoshop за рисуване на текстури, настройка и подготовка на анимация.