Създаване на стилизиран модел характер

Шведският 3D художник Тим Оливър Хааг разказа на 80.lv за създаването на стилизиран модел на момче воин. Редакторите на DTF преведоха текста.

създайте

Казвам се Тим Оливър Хааг и съм дизайнер на персонажи от Швеция. Учих в шведско професионално училище, наречено Playground Squad. Обучението продължи две години и беше насочено към придобиване на практически умения. Преди това учих живопис в университета, но това беше доста безполезен опит.

Момче войн

модел

Направих този модел като тестова задача за Забравен ключ. Компанията искаше да я създам в рамките на една седмица и стилистично трябваше да прилича на героите от Overwatch.

Времевата рамка се превърна в основния проблем за мен. По-рано, когато работех по собствени проекти, поех дузина различни работни места наведнъж, но така и не завърших нито една. Този път ми се получи (дори не трябваше да преработвам) и освен това доказах на себе си, че мога да завърша работата, когато имам ясни цели.

Предоставено ми беше от Андреас Нилсън, арт директор на „Забравен ключ“. На фигурата персонажът с меч в ръка е изобразен в профил. Тъй като това беше тест, реших да добавя нещо свое към външния му вид: щит, пиедестал под формата на пън и някои асиметрични детайли.

модел

За себе си планирах работата по този начин: три дни се изразходват за скулптуриране, един ден и половина за създаване на ниско полиелектрен модел и UV, същото количество за текстуриране и още един ден за изобразяване, създаване на поза и други детайли . Работих върху позирането в humanIK. Тъй като съм голям фен на Overwatch и поради спецификата на тестовата задача, изучих много от работата на художниците, работили по тази игра.

Беше лесно да се работи, защото пропорциите на модела бяха стилизирани. Използвах инструментите zremesh и Dynamesh в Zbrush, за да създам дрехите. Това може да не е най-ефективният начин, но при мен се получи.

модел

Исках дрехите да изглеждат чисти, така че да няма много гънки по тях. Когато разработвате стил, трябва да намерите баланс в броя на гънките: ако има много от тях, те ще бъдат разсейващи, а ако са малко, героят ще изглежда твърде прост.

Текстуриране

Преди да продължа с него, изцяло нарисувах модела с помощта на polypaint в Zbrush, за да мога да го използвам като основа за текстуриране в Substance Painter. Имаше само основни цветове и градиенти, но да имаш поне някаква основа все пак е по-добре, отколкото да започнеш нещо от нулата.

герои

Останалата част от процеса на текстуриране беше доста стандартна - разпространих материалите от Substance Painter и ги направих по-меки, за да съответстват на цялостния прост стил. Опитах се да не претоварвам модела с малки детайли, за да изглежда текстурата по-лека.

Той се основава на една от текстурите на кожата в Substance Painter. След това използвах генератори за добавяне на маски, за да създам ефект на износване по краищата на ботушите. Разбира се, трябваше и ръчно да прилагам маски, но не чак толкова. Може би обувките (и горното облекло) ще изглеждат по-интересни, ако добавя повече вариации в дисплея на износването, но това не е толкова важно за стила, в който съм работил.

модел

Глобалното осветление в Toolbag 3 беше безценно за създаването на „топлата“ светлина, към която се стремях. Без него сивите и сенките се открояваха твърде много, особено поради факта, че използвах околна оклузия.

Осветлението е много просто. Има само два източника, поставени отпред и отзад на героя.

създайте

Подходът към създаването на стилизирани знаци може да варира както в техническо, така и в художествено отношение. В работата си бях ограничен само от условията на теста, но реших да последвам примера на разработчиците на Overwatch. Това ми позволи да получа точно резултата, който исках от самото начало, и да се отърва от излишни действия.