Ръководство за създаване на пикселно изкуство за игри Така че искате да бъдете пикселен художник?

Част 6: Тайни и трикове

Боже мой! Какво е?! То. това. Финална фантазия 1:

пикселни

„Тъй като това е ръководство за това как да направите добра графика, какво прави екранна снимка от NES игра тук (NES е конзола, позната ни като Dendi)? Има само 16 цвята, нали?“ Това е смисълът, приятели. Виждате ли, в онези стари времена нямаше огромна 256-цветна палитра, от която да се рисуват „прекрасни“ градиентни запълвания или да се съхраняват тридесет различни нюанса от един и същи цвят. Трябваше да работя с наличните ресурси и да го направя така, че шаблоните да изглеждат прилично. Има няколко полезни трика, които можете да научите от тихите древни игри. Така че нека се върнем към добрите стари времена и да разгледаме по-отблизо екранната снимка:

Нека започнем с шаблона за пода. За съжаление не може да служи като добър пример за избавяне от „решетката“, но играта беше една от първите и тогава разработчиците имаха други, по-приоритетни цели. Когато го погледнем обаче, разбираме, че това е под, дори скалист под. И този шаблон е нарисуван само в ДВА цвята. „Но ако имаме на разположение само един тъмен и един светъл нюанс, как да направим така, че да изглежда, че има повече нюанси?“ Тук трябва да използвате чудеса за смесване (зачервяване; друга опция: дитер - прибл. платно.). Смесването е, когато подреждате пиксели в определена последователност, създавайки илюзия за допълнителни междинни нюанси в картината. Именно този метод беше често срещан през дните на ограничената палитра. Ще ви покажа защо смесването работи и как трябва да се прилага. Първо, искам да насоча вниманието ви към останалите шаблони. Вторият, изобразяващ светли камъни, има трети цвят, бял. Използва се като акцент. Следващият модел "вътрешна стена" изглежда по-тъмен от предишния. Това е така, защото отдолу има повече черно, няма отблясъци, а бялото се заменя със светло сиво. Това са същите нюанси на цветовете, просто те са подредени по различен начин. Също така имайте предвид, че тези камъни не приличат на "градиентните" тухли, които съм правил преди. Стените тук са стари, надраскани и изтъркани. Това е впечатлението, което правят, това виждаме. Още тогава Скуеър знаеше какво прави. Последният модел на "трева" дадох точно така, хе, като пример за техниката "чифт зелени точки на тъмно зелен фон". Започнахме по същия начин. Е, сега за първия трик, нека опитаме да смесим:

Това е смесване на най-простото ниво. Ако погледнете шаблона отдалеч, ще си помислите, че там има три нюанса. Всъщност има само бели и черни цветове и се ражда сив оттенък поради определено местоположение на двата основни цвята в центъра на картината. Това не е най-добрият сив нюанс, но все пак е сив. Този шаблон се мащабира няколко пъти, така че ефектът не е толкова впечатляващ, но колкото по-малки са пикселите, толкова повече се появява. Ако сте играли компютърни игри, вероятно сте виждали нещо подобно навремето. "Да. Но кой се интересува от този подход сега?" Ще обясня как може да бъде полезно:

ръководство

Първият блок тухли е ужасно изглеждащата естествена пластмаса, която вече познаваме. Чисто нов, лъскав. Няма да се влоши, ако го разнообразите малко. Средната картина използва същите нюанси на цвета, но изглежда различно, не толкова плътно. Забележете, че повечето тухли все още имат непрекъсната тъмна линия, минаваща надолу и малко по страничната страна. След това тази линия се разделя и в средата е само няколко произволни пиксела. Тези шаблони са малки, няма място за пълен преход от тъмни към светли тонове. Можете да добавите още два нюанса, един между най-светлите и средните и един между най-тъмните и средните. Моля, обърнете внимание, че и двата шаблона вдясно изглеждат изтъркани и изтъркани. Този отляво е пластмасов, а не истински. Както можете да видите, смесването може да се използва не само за изглаждане на цветовите преходи, но и за създаване на текстури. Нека да разгледаме екранна снимка от играта Crystalis:

игри

Погледнете "мръсотията". Разработчиците решиха на случаен принцип да скицират камъчета или бучки и клони (мисля, че това са клони). Почвата е станала по-малко еднородна и по-реалистична. Но стените са направени по един шаблон. Би било хубаво да добавите шаблон с драскотина или пукнатина. Разбира се, трябва да помните за ограниченията, които са съществували тогава и да не обвинявате разработчиците за нищо. Сега нека разгледаме по-отблизо тази снимка:

пикселни

Особено внимание трябва да се обърне на камъните. Можете да видите смесване около контурите отстрани и отгоре. От черно до оранжево и от него до този прасковен цвят. Върху камъните, които образуват стените на стената, има смес от черно и оранжево, сякаш върху камъните пада сянка. Моля, обърнете внимание: колкото по-близо са камъните до земята, толкова по-малко прасковен нюанс и повече черно и оранжево в тях, а близо до земята те са напълно черно-оранжеви. Разработчиците взеха доста цветове и се разпоредиха с тях разумно. Можете да научите нещо или две от долния ред камъни. Бързо направих под за определена пещера:

Исках да направя тъмна, изоставена пещера, такава, че да е страшна. И се оказа не толкова „страшно“, колкото „плоско“. В тази пещера има нещо нередно. Но какво? Ако вземете три нюанса на зелено и направите най-тъмния на заден план, трябва ли да се окаже достатъчно тъмен? Но не се получи. По-рано, в дните на ограничена палитра, често се използваше черно. "Но ние можем да избираме от един милион цвята! Защо да вземем обикновен черен, защото сега не сме ограничени до палитрата?" Черното е основният цвят и може да промени други цветове. Не забравяйте, че казах, че добавянето на цвят спестява черното от специфичното докосване на „отвъдното“, приближава го до камерата, вписва се в цялостната картина. Той работи и по друг начин: използването на черно помага да се откроят други цветове благоприятно. Ако знаете как и кога да го направите, само черното може да направи чудо. Замених тъмнозеления цвят на фона с добро старо черно и „смесих“ зелените цветове: където имаше среден нюанс, той стана тъмен, а където имаше светъл, имаше среден, така че светло зеления вече не беше необходими. И ето какво се случи:

Сега определено е мрачен и зловещ под. И всичко заради използването на черно (малко по-късно ще обясня защо направих самите камъни по-тъмни). Ако сравним с предишната картина на "пода", тогава можем да кажем, че камъните там не са били част от фона. Приличаха на камъни, плаващи по повърхността на тъмнозелено езеро. Това е така, защото във фоновия сянка има много тъмно зелено, което го прилепва към скалите. Контрастът е нарушен и се получава едно голямо зелено петно. В последната версия черният фон контрастира по-силно с камъните, така че те изглеждат по-тъмни и по-остри. Ето защо много хора използват черното като контур в работата си. Има още един трик, който ви позволява да направите нещо да изглежда по-тъмно, отколкото е в действителност, да го вземете на заден план.

пикселни

Добре дошли в прекрасния свят на контраста. Взех две версии на нашите камъни. Първият е направен по принципа "Не съм много добър в графиката и не съм чел тези уроци, но според логиката ще взема три нюанса на зелено и черно и ще си направя хладни камъни!" Но втората картина, която нарисувах само с два нюанса на зелено и черно. Основният улов тук е дали искате вашият под да изглежда като ПОД. Не трябва да се забелязва и да стърчи като стена или нещо подобно. Това е, по което върви персонажът на играта и искате вниманието да бъде насочено към героя.

Сега погледнете левия комплект камъни. Очите ви не избухват ли от напрежение? "Изглежда, че има някой сред цялата тази зеленина." Ако играчът трябва да изтърпи всичко това, помислете, че сте се провалили. Играчът не трябва да мисли за това къде неговият герой се е загубил на екрана. Това е основният проблем с високия контраст на тези камъни. Те са добре боядисани и наистина приличат на камъни, но не са подходящи за запълване на пода. Снимка вдясно. Тук заглуших цветовете - светло зелено е почти неразличимо от тъмно зелено. Картината спря да удря очите, героят е лесно да се идентифицира - той е ясно видим. Подът все още е от камъни, но сега те привличат по-малко внимание. Вашата основна задача не е да принуждавате играча да присвива очи, да наднича (и точно до това води бюстът с контрастни цветове). Не можете да загубите ефекта на "потапяне" в играта. Трудно възприемане на графики, лош цветен контраст ще убие цялата ви гениална идея. Камъните в лявата снимка са често срещана грешка на много начинаещи производители на игри. Те рисуват според логиката, без да мислят за случаите, когато логиката не работи. Добре, нека да стигнем до нещо дори по-просто от NES игрите:

пикселни

Това е игра на Gameboy. Границите са максимални - само четири нюанса на сивото. Художниците от старите дни спечелиха голямото ми уважение. Разгледайте тази екранна снимка от Final Fantasy Adventure! Виждате замъка, знаете, че в центъра има трева, а това са камъните отстрани на сцената. Можете да кажете, че има някакво тигроподобно същество. И това е герой, носещ броня. И този сорт е създаден с помощта на жалките четири нюанса на сивото (бяло, черно и две сиви). ТОВА, приятели, изисква некиселинни умения. Разбира се, разработчиците трябваше да направят грозни "пластмасови" камъни. Но може би това е чисто нов замък, хе, който един ден изникна от нищото. Тревата тук е вариация на тема „чифт светли точки на тъмен фон“. И все пак тук има определена стратегия - линия с височина два пиксела във всеки храст. По времето на Gameboy повечето герои са моделирани след този "тигър" и брониран герой. Фоновете бяха много контрастни, като се има предвид техния бял цвят, както в нашия пример, а спрайтовете бяха боядисани в тъмни цветове. Част от фона е направен със светли нюанси, като камъни и трева в горната екранна снимка. Използвани са по-светли нюанси на сивото, за да станат по-малко контрастни.

ръководство

Друга зашеметяваща сцена, когато смятате, че е боядисана с четири цвята. Дъното на водопада е леко непълно. Разпенващата се анимирана вода би изглеждала по-добре, но така или иначе определено е водопад. Вижте скалите на заден план, някои светли, а други тъмни. Точно както на пода в нашата пещера, светлите камъни имат сив фон, а тъмните - черен. Черното може да бъде фон и за светли камъни, но разработчиците не го направиха и това е смисълът. В допълнение, водопадът демонстрира пример за техника на смесване. Няма черен цвят, използвани са три нюанса, но поради правилното подреждане на пикселите, всичко изглежда като градиентно оцветяване. Дърветата също нямат градиентна запълване, те се рисуват пиксел по пиксел, като се използва черно само в особено тъмни места на тези гъсталаци. И нямат черен контур, който да ги различава от спрайтове. В тази игра почти всичко е нарисувано без черно, с изключение на спрайтове. Това е друг начин да ги подчертаете.

(Ще продължа този раздел по-късно, има още много да се каже. Но ми се иска да пиша за създаването на спрайт, така че нека преминем към следващата глава.)