Осветление с HDRI

Спомням си, когато току-що започнах да опитвам MAX, исках да направя снимка, подобна на тази.

Изглежда, че моделът е най-простият, а фонът е бял - нищо особено, но изглежда. И най-важното е, че не се получи ...

Например направих модел на кола за анимация (направих го като Маккуин от карикатурата Cars).

Нанасях текстури, коригирах материали. Осветено, както се препоръчва в книгите. И ... в най-добрия случай се получава така:

Може би някой ще го хареса. Тази опция също ми хареса в началото.

Но с течение на времето разбрах, че това, разбира се, „не е добре“.

Да! Можете също да направите източници на светлина удължени, за да размажете сянката. Това допълнително ще подобри резултата. Можете да поправите още няколко неща, да добавите и в резултат да получите трудна за управление сцена, особено за анимация. Виждал съм и пробвал скриптове, които създават десетки осветителни тела (за равномерно осветление). Но това, разбира се, е миналия век. В края на краищата, сега можете да използвате "обемно" осветление.

Помощ номер 1 (за тези, които не знаят какво е "обемно" осветление).

Обърнете внимание на предмети около вас. Дори слънцето да не влиза през прозореца и електрическите светлини да не са включени, всичко изглежда доста ярко и цветно. Факт е, че слънчевата светлина, падайки върху повърхността, се отразява и пада върху друга повърхност и т.н. Постепенно губейки силата си, той все още попада във вашата стая и осветява предмети. Вижте - сенките са почти невидими. Това е така, защото отразените лъчи на слънцето осветяват обекти почти равномерно от всички посоки. Оказва се така наречената "мека" светлина. Това е "обемно" осветление.

И сега е възможно да създадете това "обемно" осветление директно в Max. За да направите това, трябва да използвате вградената MentalRay визуализация или Vray или каквото искате. Можете да прочетете уроците за това на сайта. Резултатът е отличен. Какво друго ви трябва? Но има едно „но“. За да могат светлинните лъчи да се отразят в околната среда и да осветят обекта, е необходимо да се създаде тази среда. Тези. Трябва да създам нещо, което абсолютно не ми трябва в конкретен случай. Ще губя време за създаване на обекти, които не ми трябват; освен това компютърът ще губи време, изобразявайки ненужни обекти. И това е всичко, за да се създаде "меко" осветление. Веднага идва на ум една опция - да се намали броят на полигоните в околната среда, за да се ускори изобразяването. Не е лош ход на мислите. Но защо да спрете наполовина. Да премахнем изцяло полигоните и да оставим само картина на околната среда - улици например. Нека просто направим снимка на улицата. Има ярко слънце и сянка от къщата, небето, дърветата и няма полигони. Макс ще ни благодари;-))

Но тогава възниква друг проблем ...

Помощ # 2 (за тези, които не знаят как се получава цветът на пикселите).

Всеки цвят от спектъра може да бъде получен чрез смесване на три цвята - червен (червен), зелен (зелен) и син (син). Това е така наречената RGB цветова схема. Яркостта на всеки компонент може да варира от 0 до 255. Тогава, ако и трите компонента са равни на нула RGB (0, 0, 0) - получаваме абсолютно черен цвят, а ако RGB (255, 255, 255) - абсолютно бял.

И целият проблем е, че такава цветова схема перфектно предава всички цветови нюанси, но „извън ръцете“ предава силата на светлината. Тези. сниманият бял лист хартия (255, 255, 255) ще има същия интензитет на светлината като слънцето (255, 255, 255). Не обръщате внимание на факта, че слънцето на снимката не ви заслепява очите. Свикнали сме да е естествено. Това е имитация на реалността. За човек тази имитация е достатъчна. И за да освети обекта с тази картина - НЕ! Защото бял лист ще осветява обекти със същата сила като слънцето.

И тогава, по многобройните искания на разработчиците на 3D, беше създаден специален файлов формат за съхраняване на изображения с висок динамичен диапазон - HDRI (High Dynamic Range Image). Има същите три RGB цветни компонента, но само те могат да се променят в много по-широк диапазон. Не се притеснявайте - слънцето няма да светне на екрана ви. Мониторът предава само стандартния RGB обхват. Но за да използвате този формат за осветление - моля. Можете да намерите HDRI изображения в Интернет. Има няколко точно в MAX. В урока ще използваме един от тях.

Помощ # 3 (за тези, които не знаят принципа на получаване на HDRI изображения).

За целта поставете камерата на статив и направете няколко снимки на околната среда с различни скорости на затвора. Както можете да си представите, при ниски скорости на затвора всеки бял обект в рамката ще стане напълно черен, но слънцето или ярък прозорец все пак ще грее. Тогава специална програма, базирана на тази поредица от изображения, създава точно този файл с висок динамичен диапазон.

Това е цялата теория. Vray render има всички инструменти, от които се нуждаете, за да направите това. Ние ще го използваме. Няма да ви казвам как да използвате настройките за визуализиране на Vray. Има голям брой уроци, посветени на това. Ще се занимаваме изключително с осветление, използващо HDRI изображения.

    Отворете нашия модел и задайте Vray render като текущ.

Включете обемно осветление.

Заредете HDR изображението в MaterialEditor. За да направите това, плъзнете картата VRayHDRI върху дифузната карта на празния материал.

И посочете файла C: \ 3ds Max9 \ maps \ HDRs \ KC_outside_hi.hdr

Ето го завършената улица!

(Много важно) Изключете осветителните тела по подразбиране.

Въпросът е, че тъй като в сцената няма „нормално“ приспособление, Vray включва приспособлението по подразбиране. И изобщо нямаме нужда от него.

За да предотвратите висянето на обекта във въздуха, създайте равнина, върху която обектът ще хвърля сянка. И за да видим само сянката (на бял фон), присвояваме на самолета специален материал VrayMtlWrapper и го задаваме.

И посочете стандартния VrayMtl като основен материал.

Ако обектът не е напълно матов, той трябва да има отражения. Следователно копираме VRayHDRI в друг слот и плъзгаме получената карта в слота за отразяване на околната среда.

И ние също посочваме

Разделих тези карти, за да мога отделно да редактирам силата на осветлението и отражението. Не знам защо, но параметърът Multiplier на раздела Vray: Environment не работи

и трябва да промените стойността на множителя на самата карта.

  • Щракнете върху бутона за рендиране. Ние чакаме.
  • Напомням ви, че сцената няма нито един източник на светлина.

    Колата свети много тихо, отразявайки околната среда. Но поради факта, че картата на облъчване има преобладаващ син цвят на небето, тогава обектът придобива и син оттенък. Най-лесният начин да поправите това по-късно е с Photoshop или AfterEffects (за анимация) или можете да използвате и Max. Включете ефекта ColorBalance.

    Настройте го така, че оригиналният сив цвят да стане сив на картината. Е, или каквото ви харесва. Включете квадратчето IgnoreBackground, за да не променяте сивия фон.

    Това е всичко, за което исках да говоря в този урок. Ако искате да научите как да използвате правилно визуализирането на Vray, разгледайте уроците на сайта, които са посветени точно на това. На сайта има и урок, който подробно описва как можете сами да направите HDRI файл. И целта на нашия урок е да се научим как да осветяваме обекти с помощта на HDRI изображения и като резултат получаваме бърз, висококачествен и лесно контролиран резултат.