SavePearlHarbor

Още едно копие на хабора

Главно меню

След навигация

бойната

Много дизайнери на игри периодично практикуват проектирането на бойни системи. Попаднах в труден момент, когато трябваше да направя това за първи път. Моят опит по това време остави много да се желае и беше почти невъзможно да се намери полезна информация от опитни дизайнери на игри.

В резултат на това, благодарение на натрупания опит, беше възможно да се напише набор от правила. Спазването на правилата ще ви помогне да внесете мощна бойна механика във вашите игри.

Основното нещо, което трябва да имате предвид, е, че играчът трябва да направи правилното и да използва правилните умения в точното време. Играчът трябва да предвиди предстоящите събития и да изгради своя собствена тактика на битката.

Сред разнообразието от възможности за постигане на целите си изтъквам две ключови характеристики:

  • Всяко умение има своя уникална функция: да зашеметиш противник, кликни тук.
  • Баланс на уменията по отношение на печалба и риск.

Нека да се потопим по-дълбоко в тези характеристики с играта Call of Duty.

1. Всяко умение има своя уникална функция.
Казано по друг начин, всяко умение е един вид инструмент за играча. На следващата диаграма можете да видите набора от способности и техния обхват на влияние.

бойната

  • Близък бой. Покрива зоната пред играча отблизо. Може да се използва само точка, но убива с едно попадение.
  • Редовен изстрел. Основното умение на играча, често използвано по всяко време. Оптимално използване при среден обхват.
  • Снимане с обхват. Идеален за точни снимки на далечни разстояния. Опасно за употреба поради загуба на предимство на периферното зрение.
  • Граната. Идеалното оръжие за осакатяване на враговете, които се крият зад препятствия. Убива с едно попадение, но поради малкото количество трябва да се опитате да изберете най-подходящия момент за хвърлянето.

Можете ли да си представите разнообразието от опции „да натиснете десния бутон в точното време“, който играчът е използвал някоя от тези способности по всяко време.

Но това са само цветя. Нашата основна цел е да насърчим играча да излезе със собствена тактика по време на битка. Вижте колко можете да направите, но внимателно преценете настоящата ситуация приятел и изберете най-добрия вариант.

2. Риск VS награда. Компромис за всяко умение.
В допълнение към индивидуалните характеристики, всяко умение има своите предимства и недостатъци. Нека да проучим това с бойна игра. Street fighter ii.

система

Има много предимства и компромиси, които дизайнерът на игри може да вложи в умение.
Ето пример за екшън жанра, който често се използва в игрите:

Ползи: щети, зашеметяване, тласък, продължителни щети, слепота, регенерация.
Компромиси: консумативи, презареждане, време за активиране, охлаждане.

Дори ако всяка способност е перфектно балансирана от дизайнера на играта, ще бъде меко готино, ако играчът може сам да реши колко иска да поеме риска за максимална полза. Някои удари могат да нанесат леки щети без много риск, защото са бързи. Супер попаденията могат да нанесат големи щети, но поради скоростта има риск от пропуск.

основи

Някои умения ви позволяват не само да атакувате противника си, но и да правите контраатаки. Следователно, използването на умението в грешен момент води до пропуски или, още по-лошо, до загуби на HP. Контраатаката също е известен риск, който играчът поема.

В съвременните екшън игри действието се развива в реално време, така че играчът трябва непрекъснато да оценява различни параметри на текущата ситуация и да взема решения относно способностите, които да използва.

  • Необходимо е да се оцени разстоянието до целта, за да се определи способността.
  • Трябва да предвидите местоположението на героя, след като използвате способността.

  • Времето, необходимо за завършване на способността.
  • Предвиждайте продължителността на способността.

Разум и предчувствие

  • Необходимо е да се предвиди последователността на действията в различни ситуации.
  • Знаете какви способности да използвате, за да отблъснете атаката на противника.

Една от основните цели на присъствието на врагове в играта е постепенно да научи играча на механиката на играта, като всеки път създава интересни задачи.

Съперникът е задача за играча.

Ако създавате изкуствен интелект в играта, опитайте се да приближите поведението му до жив човек. Например, за да може един играч да има наистина незабравимо изживяване, трябва да му дадете врагове, които действат като отбор и предприемат интелигентни действия.

Не забравяйте, че не интелигентното поведение на противника влияе най-вече на игровото изживяване, а задачата, която той създава за играча. На първо място, трябва да започнете от правилната задача и след това да дарите изкуствения интелект на противника със съответните свойства.

Определете точното предизвикателство за всеки противник. Основната функция на противника е да атакува играча и тъй като по-голямата част от времето за игра играчът унищожава враговете, тогава си задавам два ключови въпроса, когато проектирам тяхното поведение:

  • Как играчът може да атакува и унищожи врага?
  • Как играчът може да се защитава срещу вражески атаки?

Когато има цял куп различни опоненти, за да помислим, ние се опитваме да създадем различни начини да победим всеки от тях. Ето няколко примера от играта Човекът паяк:

игрите

savepearlharbor

Както можете да видите от примерите, различните противници предлагат различни предизвикателства за играча, когато той трябва да се защитава срещу тях:

  • Най-добрата способност на играча да се защитава срещу нинджа е да избягва. Основната задача на плейъра е да използва правилно таймингите.
  • Най-добрата способност на играча да се защитава срещу камикадзе е да стреля паяжините. Основната задача на играча е да прецени правилно разстоянието.

Способности на играча

В допълнение към обмислянето на различни задачи за всеки противник, е много интересно да помислите върху слабостите на враговете срещу конкретно оръжие. Необходимо е да се помисли върху функциите на всяко оръжие, за да бъде повече или по-малко ефективен срещу различни противници. Ето защо всичко това е необходимо:

  • Насърчава играча да използва всички възможности, които има.
  • Помага на играча да научи характеристиките на всяко оръжие.
  • Насърчава играча да формира собствена тактика, когато използва способности.

Пример от играта Halo илюстриращо това:

играчът може

Поради различни свойства, по време на битката срещу различни видове врагове, играчът може да превключва от една способност към друга, за да бъде по-ефективен в битката.

Основните архетипове на враговете в екшън игрите

Тъй като всеки иска да има врагове, които съответстват на способностите на играча, често виждаме един и същи тип противници в различни игри. Има обаче много ползи от използването на често срещани архетипове:

  • Те предлагат да се реши лесен за разбиране проблем.
  • Те са лесно разпознаваеми.
  • Играчът разбира без допълнителни инструкции как да ги преодолее.

Ето списък на най-често срещаните архетипове в екшън игрите:

  • Враг с щит: предизвикателство за висока точност.
    система
  • Танк: имате нужда от мощна атака или оръжие, за да унищожите.
    играчът може
  • Снайперист: Атака с удар от удара.
    бойната
  • Demoman: Временно меле.
    система

Подкласове и вариации на архетипа.

В допълнение към нашето желание да класифицираме враговете, ние също искаме да добавим повече разнообразие, за да добавим интересни предизвикателства през цялата игра.

Основната задача на подкласовете е да накара играча да ограничи бойната система. Играейки по познатите му правила, добавете нови способности към враговете, които принуждават играча да изпомпва други умения. Преди това основното беше да реагирате бързо, но сега също трябва да сте точни.

Добре е, когато създаваме съперници, да анализираме полезните свойства и усложняващите характеристики на всеки съперник.

Изгодни свойства на врага ще позволи на играча да ги използва, за да повреди други опоненти.
Усложняващи черти на врага усложняват задачата да го убият.

Нека да видим как работи това с Марио:

Тук е общият вражески архетип

  • Той просто патрулира маршрута и се придвижва към играча.
  • Трябва да скочите върху него, за да го преодолеете.
  • В резултат на това черупката му може да се използва за убиване на други врагове.

И ето подклас на вражеския архетип

бойната

  • Той просто патрулира маршрута и се придвижва към играча.
  • Може да се движи във въздуха (усложняваща функция).
  • В резултат на това черупката му може да се използва за убиване на други врагове.

Подкласирането е много добър начин за увеличаване или намаляване на сложността на даден клас, без да се нарушават общите правила за неговата идентификация.

Пример за управление на риска и ползите:

За разнообразна бойна стратегия можем да добавим към подкласовете и предимствата и усложненията за конкретен враг.
Например, има враг с щит и слаба зона на гърба. Ако играч го удари няколко пъти, противникът ще експлодира.

игрите

Благодарение на щита, врагът е по-труден за убиване, защото играчът трябва да стреля в кръг. Но добавихме слабо място на гърба, за да дадем на играча нови тактически възможности. Обикновено играчът ще се опита първо да убие най-слабия враг, за да намали възможно най-бързо броя на живите врагове, но в този случай ...
система

Допълнителен риск за играча е да се опита да убие подсилен противник, докато останалите са живи. В същото време играчът може да се възползва от слабата зона и да убие по-бързо цялата група. Сега изцяло зависи от него да управлява рисковете и ползите, в зависимост от това какво иска да постигне.