Това не са играчки

пари

Популярността на масовите мултиплейър игри (MMO) продължава да расте и игралната индустрия става все по-важна част от световната икономика. Тази година обемът на пазара на MMO може, според някои прогнози, да достигне над 100 милиарда долара. Има всички основания да вярваме, че този пазар ще се разраства само в обозримо бъдеще: всяко ново поколение се присъединява към редиците на играчите, а възрастните, израснали в игри през годините, не бързат да се разделят с това хоби.

Свързани материали

Дракони от железния трон

Повечето от днешните мултиплейър игри се основават на принципа на свободна игра, с безплатен абонамент за играта. Но за сетълменти в игрите се създават специални валути, понякога получаващи изискани имена, а понякога просто наричани „злато“. Играчът може да спечели тази валута, като изпълнява мисии или търгува плячка, или просто може да купи за много реални пари. По този начин неопитните играчи с пари получават възможност веднага да придобият ценни за играта елементи - оборудване, оборудване и други подобни.

Ако можете да закупите виртуална валута с реални пари, логично е да приемете, че транзакциите могат да се извършват в обратна посока. Тоест успешните, опитни играчи, които гребват в играта „злато“ с лопата, може да искат да го обменят за пари, полезни в реалния свят. Точно в този момент финансовите системи на онлайн и офлайн скачат плътно, превръщайки се в комуникационни съдове.

стават

Отначало не всички игри позволяват обратен обмен. Резултатът от подобни ограничения не закъсня: Интернет беше залят от сайтове, предлагащи услуги за обмяна на валута. Десетки такива сайтове могат да бъдат намерени само в Runet. Всъщност те играят ролята на улични обменници на пари в затворена икономика - където емитентът забранява обмяната на своята валута за чуждестранни, хитри частни търговци. Появява се черен пазар.

В случай на мултиплейър игри, частните търговци са по-склонни да действат като посредници, тъй като няма недостиг на желаещи да купуват или продават валута на играта. За купувачите подобни сайтове са от полза, защото те могат да купуват злато с добра отстъпка. От друга страна, лесно можете да срещнете измамници - неопитните играчи са особено изложени на риск. Но ако парите, спечелени в играта, могат да бъдат заменени за реални пари, процесът лесно се поставя в потока.

През 2000-те се появяват потни магазини в Китай и други развиващи се страни, където професионални играчи, не разглезени от смачкване на банкноти в реалния свят, денем и нощем се занимават със земеделие (т.е. добив) на виртуални монети в необятното пространство на света на Warcraft, Lineage, Eve Online и други популярни игри, като продават труда си директно или срещу заплати от посредници. Някои от тези „работилници“ бяха базирани в определени компютърни клубове. По-късно на някои места човешкият фактор беше напълно изключен, след като повери земеделските ботове.

Това често противоречеше на правилата на играта, но поне беше законно от гледна точка на държавата. Скоро обаче в игровите светове започнаха да се случват неща, които вече предизвикваха въпроси от органите на реда и финансовите регулатори.

Възможността за свободна промяна на валутата на играта за истински привлече хора към MMO, за които игрите се оказаха възможност да водят сенчест бизнес. Казано по-просто, популярните светове на игрите се превърнаха в изключително удобно място за пране на реални пари. Това се хареса на хакери, които откраднаха лични данни на играчи и след това продадоха реално спечелените пари от играта.

Следващата стъпка е да си представим прането на пари чрез игри, които нямат нищо общо с киберпрестъпността, например приходи от трафик на наркотици. Все още няма данни колко широко се използват игрите в това си качество, но може да се предположи, че вероятно се правят опити за легализиране на такива пари.

Баналната фраза „играта е отражение на живота“ се появява в по-ярки цветове, когато видите какви явления неочаквано мигрират от реалния свят към виртуалния.

Истински виртуален Зимбабве се роди в Diablo III при старта. Проблемите се появиха там по две причини. Първо, занаятите (с други думи, създаването на предмети за персонаж от виртуални суровини) в играта се оказват неуспешни, в резултат на което играчите не са склонни да харчат пари в играта, което води до бързото натрупване на злато на участниците в играта.

На второ място, борейки се с незаконни платформи за обмен на валута на играта за истински, разработчиците на игри създадоха своя собствена аукционна къща, където можете да извършвате необходимите операции. Това доведе до мощен приток на ботове, които се занимаваха с "добив" на пари от игра. Хиляди ботове „произвеждат“ около четири милиона „злато“ на всеки час. В такава ситуация спадът на покупателната способност на игралната валута беше неизбежен.

реална

От няколко месеца играчите се оплакват от драстичното увеличение на цената на качествените оръжия и униформи, продавани на търг. Преди това комплект броня заедно с меч струваха на опитен играч 5 милиона „злато“, а след известно време му липсваха дори 30 милиона за подобряване на екипировката. Играчите забелязаха, че цените буквално растат пред очите им, нараствайки с всяко натискане на бутона "опресняване".

Разработчиците реагираха, като направиха това, което в реалния свят би се нарекло класическа деноминация. Те увеличиха минималния размер на транзакцията при обмен на виртуална валута с реална от 100 хиляди на един милион „злато“. Но това само увеличи паниката на пазара на игри. Потребителите се опитаха да използват своето "злато" възможно най-бързо и бързаха да го обменят за реални долари, което по този начин стана (като златото при хиперинфлация в реалния свят) най-добрата защита срещу обезценяването на игралната валута. Цената на една игра "злато" падна от 100 хиляди за 25 цента на милион за 25 цента, а скоро, след нова девалвация, падна до 10 милиона за 25 цента. Паниката достигна такива размери, че цените на оборудването се удвоиха за една седмица. Влезе в действие хиперинфлация в стила на Зимбабве или Ваймар Германия, след което много обезсърчени борци със зли духове, включително опитни ветерани, решиха да напуснат този виртуален свят.

Свързани материали

Възход на машините

Такива истории, разбира се, не нарушават ничии права, тъй като потребителите са загубили само удоволствието от играта, но не и реалните пари. Те обаче показват, че взаимодействието на нечестни играчи (например стартиране на ботове за пране на пари) може да бъде опасно както в реалния, така и в игралния свят. Тъй като все повече хора се включват в игрите, проблемът с регулирането на виртуалното „валутно законодателство“ става все по-спешен.

Предложеното решение е просто: да се осигури виртуална валута с реални депозити. По този начин в света на игрите ще бъде създадено нещо като златен стандарт. Държавните валути ще се използват като злато, в случая на Япония - йената. Японските власти изглежда вярват, че този ход ще ограничи измамата. Възможно е въвеждането на обезпечение да спаси играчите от хиперинфлацията на виртуалните пари. Във всеки случай този опит със сигурност ще бъде интересен за регулаторите в други страни.