Блокиране на пътя. Шлюз

По време на играта сте виждали примери за блокирана пътека повече от веднъж - асансьор на бензиностанция в кампанията „Без милост“, шлюз в кампанията „Звънец на смъртта“, микробус, който си проправя път до „Смъртта в Въздух "и други. Някои от вас се опитаха да повторят това в своите произведения, но не се получи много добре. И така, как се изпълняват тези красиви неща? Сега ще се справим с този въпрос.

Ще започнем да се занимаваме с този непрост въпрос от шлюза. Задачата на оцелелите: да блокират шлюза и да преминат получения мост от другата страна. Задачата на картографа е да блокира правилно навигацията и да я отвори след спускане на шлюза.
Започваме като създаваме малък канал и поставяме в него модел на шлюз под формата на обект на Entity prop_dynamic. Незабравимо е да му се даде име - sluicegate_bridge

блокиране

Внимание! Никога не давайте на елементите име "от булдозера"! Имената трябва да са "говорещи". Ако това просто правило не бъде спазено, по време на по-нататъшната работа вие сами ще се объркате в собствения си проект.

Ще стартираме шлюза с помощта на бутона, ще използваме този модел за него и ще присвоим име бутон sluicegate_.

отидете раздела Изходи

С натискането на един бутон могат да се задействат искри - ефектно и ефективно. Хвърляме env_spark (sluicegate_button_spark) за искри и един ambient_generic (sluicegate_button_spark_sound) за звук

пътя

При стартиране и спиране на такива масивни порти, разклащането е логично, затова поставяме обект на обект на картата env_shake, С име sluicegate_bridge_shake.

отидете раздела Изходи

Също така би било хубаво да стартирате звукови ефекти: сирена, когато шлюзът започне, звуци на движение и спиране. Хвърляме още три на картата ambient_generic с имена аларма_звук, sluicegate_bridge_move_sound и sluicegate_bridge_stop_sound една група.

отидете раздела

Избираме звука за сирената. Например този - poplave_klaxon, звукът е остър и хаплив, но това не е задача, не знае как да се повтори, за да го поправим го хвърляме на картата логически_таймер С име timer_alarm_sound за периодично стартиране на звука.

обект Entity

Ако на този етап съставим картата (естествено създаване Небе, светлина_среда и точките за хвърляне на хайвера на играчите), тогава ще стане ясен един много неприятен момент. Оказва се, че шлюзът няма "физически свойства" и можете спокойно да го преминете. И, разбира се, няма да можете да го преминете, а просто ще паднете.

отидете раздела

За да коригираме тази досада, ще направим мост и парапет на ключалката от Clip-четки.

отидете раздела Изходи

Сега каналът може да се премине по невидим мост. Което повдига друг въпрос - как можете да излезете от моста, ако портата е затворена и мостът е повдигнат?

обект Entity

Това се решава с друга четка, боядисана с текстура невидим, разположен на портата. Тази четка ще предотврати преминаването към моста и ще бъде премахната след отварянето на портата. Уверете се, че сте го направили по-високо, за да не можете да го прескочите. Превърнете го в обект на Entity func_brush С име sluicegate_bridge_way_block.

обект Entity

Сега имаме всичко, което бихме могли да създадем мост от шлюзовите порти. Започваме да конфигурираме нашите обекти на Entity и да изграждаме логически вериги от работа. Създайте боядисана четка за текстура невидим, превърнете го в обект на Entity func_button С име sluicegate_button_logic и покрийте нашия бутон с него.

отидете раздела Изходи

Отваряне на свойства func_button, отидете в раздела "Изходи" и въведете следния списък с команди:

пътя

Преминат към логически_таймер, отидете в раздела "Изходи" и въведете командата:

обект Entity

Отиди до нашия мост prop_dynamic, отидете в раздела "Изходи" и въведете списък с команди:

отидете раздела

С тази работа приключихме. След като настроите навигация на картата си, ще видите, че заразените се движат по вашия невидим мост и ботове на оцелели могат да се телепортират до този мост. Това се дължи на факта, че на Clip-bridge има навигационни зони, използвани от NPC за ориентация в пространството. За да избегнем този проблем, трябва да добавим три елемента към нашата карта. Две субекти func_nav_blocker и един обект на Entity логика_авто.

Вземете текстура "спусък"и създайте четка, равна по размер на нашата func_brush. Превърнете го в обект на Entity func_nav_blocker С име sluicegate_bridge_way_nav_block.

обект Entity

Ход func_nav_blocker така че да съвпада func_brush, копирайте и поставете на другия край на моста в същото положение. Трябва да вземете два предмета func_nav_blocker с едно име.

пътя

Както признава VALVe, с Entity-object func_nav_blocker има проблем. Възможно е да не блокира пътищата автоматично, така че картите на VALVe ви съветват да превключите този обект в режим на блокиране принудително логика_авто. Подредете логика_авто до моста.

отидете раздела

Преминат към логика_авто, отидете в раздела "Изходи" и въведете командата:

отидете раздела

С тази команда казахте и на двете func_nav_blocker блокирайте двата входа на моста за NPC за игра. Сега отидете до нашия мост prop_dynamic, отидете в раздела "Изходи" и добавете командата:

блокиране

Тази команда казва и на двете func_nav_blocker премахнете запушването от зоните за навигация, така че NPC на играта да могат свободно да преминават през моста.

Сега това е наистина всичко! Работата е свършена компетентно и изцяло! Поздравления за новите ви знания!