Рендирайте проходи и рендирайте слоеве

Алекс Алварес, основател на Gnomon, школа за визуални ефекти, разказва за това какво представляват проходите и слоевете.

Проблемът за повечето начинаещи, за които 3D индустрията все още е нещо непознато, е, че избягват да използват различни елементи за рендиране, с помощта на които можете да постигнете много интересни и висококачествени резултати в програма за композиране. Всъщност, от компетентното използване на елементи като корекция на цветовете, зърно, дълбочина на рязкост или DOF, мъгла, размазване на движението, оптични ефекти и т.н., проектът само ще се подобри визуално.

мине Повърхностни

Целта ми ще бъде да прегледам различните елементи за изобразяване и как да ги изобразя в Maya и да се впишат в конвейера. Може да забележите, че не споменавам Render Layer Manager, когато правя това. Причината за това е, че е доста тромава и не винаги полезна.

Пасове

рендирайте

Оказване по пропуски - това е процесът на рендиране на отделни атрибути на обекти, по-долу са показани различни типове рендери.

Красота пас - комбинация от всички рендери. Не съдържа отражения, акценти, сенки и др., Които обикновено се изобразяват отделно.

Цвят мине - пас с цвят на материала.

Дифузен мине - Директното осветяване се умножава по цвета на повърхността в обратен ред.

Дифузно сурово мине - преминават само с директно осветление.

Огледален/Акцентирайте мине съдържа акценти от всички обекти. Акцентите се изобразяват чрез изключване на всички светлини на околната среда и присвояване на черен шейдър на обекта или промяна на цвета на шейдъра в черен. По този начин всички акценти в сцената се изобразяват на черен фон, без други шейдъри. При рендиране на този пропуск параметърът Emit diffuse също се отвива за всички лампи.

Отражение мине съдържа отражения от всички обекти, както и околната среда, може да допълни или замени Highlight pass. За да изобразите правилно този пропуск, можете да създадете хромиран шейдър (blinn, color = black, diffuse = 0, specular = white, reflectivity = 1) и да го присвоите на обекта, за който искате да направите Reflection pass. Силата и интензивността на отраженията, тяхната прозрачност и размазване могат да се регулират още на етапа на композиране.

Пречупване мине съдържа резултата от пречупване в сцената.

Матов мине - всъщност е алфата на материала. В комбинация с предмета и самия материал можем да направим чудеса, когато създаваме маски за групи обекти и материали върху композит. Ако е необходимо, матовият проход Occlusion може да бъде получен чрез редактиране на шейдъра, така че алфа каналът да отговаря за обекти, разположени отзад. Това може да се постигне чрез използване на черната дупка за шейдъра за контрол на непрозрачността.

Амбиент мине - светлината, която няма конкретен източник, помага за осветяване на сцената и изобразения обект.

Прозрачност мине - полупрозрачност на core_mia_material.

Под Повърхност Скатер мине - светлина, която се отразява от повърхността на кожата и се разсейва под нея.

Подземен Отпред мине - първият слой разсейване на повърхността при използване на шейдърите core_simple_sss или core_skin_sss.

Подземен Средна мине - среден слой на разсейване на повърхността при използване на шейдър core_skin_sss.

Подземен обратно мине - долен слой на подпочвено разсейване при използване на шейдъри core_simple_sss или core_skin_sss.

Безразличие - самоосветяване на обекта.

Джанта светлина мине използва се за подчертаване на обекта на преден план, като го подчертава на фона.

Сянка мине - показва местоположението на сенките в сцената. Обикновено изглежда като бяла област на черен фон, или черна област на бял фон, или сенки, включени в алфа канала.

Етаж сянка мине съдържа сенките, които предметите хвърлят на пода.

Ефекти мине обикновено съдържа елементи като козина, дим, метеорологични условия (дъжд) и др., които се изобразяват отделно от други елементи.

Дълбочина мине - Z-дълбочината може да бъде изобразена като отделен пропуск за по-голяма гъвкавост при пост. Можете също така да създадете мъгла с него. В допълнение, Depth Pass може да се използва, за да се разбере как един обект е свързан с друг. Така че, ако имате сфера в центъра на тора, в резултат на което част от сферата е пред тора, а част отзад, можете да изобразите тези обекти поотделно и пак да ги композирате успешно.

Този проход за рендиране е едноканално изображение, ограничено до 256 нюанса на сивото в стандартен 8-битов канал. Обикновено Z-дълбочината се изобразява като 16-битова, за да се подобри качеството на преминаване.

Проходът в дълбочина на сивата Z-дълбочина е отговорен за разстоянието от камерата, с бяло за близко разстояние, черно за далеч.

Нормално Свят мине - Повърхностни нормали в световното пространство в диапазона от -1 до 1.

Нормален свят (нормализиран) мине - Повърхностни нормали в световното пространство между 0 и 1. Pass има същото значение като Normal World pass, с изключение на мащаба и Offset атрибутите на прохода, които са настроени да нормализират резултата.

Нормално Камера мине - Повърхностни нормали в пространството на камерата в диапазона от -1 до 1.

Нормално Камера (Нормализирано) мине - Повърхностни нормали в пространството на камерата в диапазона от 0 до 1. Pass има същото значение като Normal World pass, с изключение на мащаба и Offset атрибутите на прохода, които са настроени да нормализират резултата.

Точка Свят мине - Стойност XYZ с плаваща точка на всеки пиксел в световното пространство.

Точка Камера мине - Стойност XYZ с плаваща точка на всеки пиксел в пространството на камерата.

Движение Вектор мине - 2D вектори с движение с плаваща запетая. Използва се в приложение за композиране за създаване на размазване при движение.

Движение Вектор (Нормализирано) мине - 2D вектори на движение, вариращи от 0 до 1. Проходът има същото значение като преминаването Vector Motion, с изключение на атрибутите мащаб и Offset на прохода, които са настроени да нормализират резултата.

Непрозрачност мине - прозрачност на геометрията.

UV мине - пропуск, съдържащ ултравиолетови лъчи.

Материал документ за самоличност мине - Всеки материал в сцената има произволен цвят. Използва се за създаване на маски за специфични материали в приложение за композиране за по-нататъшно персонализиране.

Обект документ за самоличност мине - Всеки обект в сцената има произволен цвят. Използва се за създаване на маски за конкретни обекти в приложение за композиране за по-нататъшно персонализиране.

проходи

Слоеве

Използването на рендери ще помогне за подобряване на реализма на изображението, докато използвате рендирането по слоеве, можете да регулирате отделните компоненти на сцената поотделно. Помага и за по-ефективно управление на времената за рендиране. Например, ако камерата е заключена и фонът трябва да се изобрази като статично изображение, докато анимираните елементи могат да се изобразяват отделно и след това да се съберат всички заедно.

рендирайте

Няколко техники могат да се използват за изобразяване на обекти поотделно. Например коригирайте видимостта на обект. Можете също да използвате мениджъра на слой Render в Maya. Като се има предвид това, предпочитам да работя повече със сценови слоеве.

Изход

Прочетете предишната ни статия за това как да създадете ферма за визуализация у дома.

Искате ли да знаете повече? Елате в нашия основен курс на Nuke.