Как се формират цените в магазините по време на игра

Поздрави на читателите на Rusbase!

Много издатели, които стартираха редица проекти преди кризата, бяха изправени пред необходимостта да преразгледат цените в магазините по време на игра във връзка с двукратния спад в стойността на рублата спрямо долара. И ето какво може да се каже по този въпрос.

Как се формират цените

Първоначалната оценка на разходите за игрални продукти често се основаваше на данни за покупателната способност на публиката, като се вземе предвид условната сегментация - при плащането „много“, плащането „средно“ и играчите, които предпочитат изобщо да не плащат. Оценката на платежоспособността на всеки сегмент от играчи обикновено се извършва в хода на анализа на статистиката за средната работна заплата в страната, в която се планира стартирането на проекта. Определянето на крайните цени в страната на стартиране от своя страна задължително се извършва с оглед на първоначалните цени по време на играта на страната, където играта е разработена и вече е пусната на вътрешния пазар.

Да вземем за пример китайска игра, планирана за стартиране в Русия. Въз основа на разликата в съотношението на средните заплати в КНР и Русия се формира разбиране за способността на играча да плаща като цяло, което е пряк модификатор на цената за руски магазин. Също така е необходимо да се вземат предвид потребителските разлики между двете аудитории. Китайските играчи са по-склонни към „дарената“ структура на игровата механика. По отношение на цените на магазините за игри, това се проявява в определянето от китайците на относително ниски цени за случайни увеличения в играта, което означава, че играчите от категорията „плащат много“ ще могат значително да се откъснат от други видове играчи в развитието на характера. При стартиране на игра за руска аудитория, случайни тласъци, т.нар. „Колелото на късмета“ или еквивалент, почти задължителен елемент от китайската механика на играта, е ограничен от броя на опитите за използване. Друг вариант е определянето на висока цена на използване. Такива мерки правят възможно механиката на игрите да бъде по-малко фокусирана върху даряването.

магазините

Подходът към ценообразуването в покупки в приложение зависи от цялостния модел на монетизиране на играта. Като се има предвид най-често срещаният модел за осигуряване на приходи, free2play, има няколко ключови принципа:

- Базовите цени за покупки в приложението трябва да са достатъчно високи, за да дадат на играча значителна отстъпка. Отстъпките мотивират играчите да пазаруват много добре. Промоциите „купете едно, вземете второто безплатно“ също работят добре.

- Трябва да има много покупки в приложението. Дотолкова, че общите разходи за всички виртуални стоки, продадени в играта, са 100 или повече пъти по-високи от разходите за привличане на един потребител.

- Като се има предвид, че не повече от 2% от играчите обикновено плащат в игри free2play, цената на всяка конкретна покупка всъщност няма значение. Ако играчът е "замесен" в играта, тогава той ще плати 30 рубли или 120 рубли - това не е толкова важно за него. И връщайки се към втората теза, ако има много покупки в приложението и те имат различни разходи, играчът винаги може да намери какво да купи и в същото време, съответстващ на портфейла му.

Но броят на покупките в приложения с различни деноминации не прави разработчика успешен. Всичко се решава от така нареченото задържане - отношението на новите потребители към завръщащите се. Този индикатор характеризира качеството на играта. Което всъщност е логично - ако играчите се връщат ден след ден в играта, свикнат, да им предлагат допълнителни възможности за пари вече е въпрос на технология. И изобщо не е необходимо играта с високо задържане да е нещо сложно. Възможно е да е прост механик от типа "Топки", щедро оборудван с разнообразие от допълнителни игрови функции и имащ достатъчно елементи на социализация.

Apple и Google App Stores автоматично коригират цените за покупка в приложение въз основа на условен индекс, зададен от разработчика. Следователно разработчикът не трябва да полага специални грижи за определяне на различни цени за различните държави. И все пак разликата в приходите на потребител между страните е много забележима. Традиционно лидерите са пазарите на Северна Америка, Япония, Южна Корея и Великобритания, а руският пазар, въпреки кризата, е стабилно в първите десет държави.

Ето как разработчикът избира цена:

формират

Цените в криза

С настъпването на кризата заплатите на жителите на Русия и страните от ОНД намаляха с два или повече пъти в доларово изражение. Ние, Creagames, обаче не сме променили драстично цените в магазините по време на игра. Успешният издател трябва да разбере как да работи с очакванията на аудиторията и да бъде сигурен почувствайте настроението й. Спадът в цените в магазините е еднопосочен билет, ако бъде приет, без да се вземат предвид очакванията на аудиторията. Намалявайки цените, вие вдъхновявате аудиторията си и увеличавате еднократно плащанията по проекта, но последващото увеличение трябва да бъде само планирани, в противен случай разочарованието на играчите ще се разлее и ще доведе до общ спад в репутацията на издателя.

Грешната ситуация е да се направи траен спад и след това да се върнат цените. В този случай загубата на играчи е почти неизбежна.

формират

Според наблюденията кризата няма голямо влияние върху пазара. Те правят по-малко покупки на единия пазар и повече на другия. Това е всичко. Според мен конкуренцията е по-влиятелна. Играта трябва постоянно да се поддържа, за да направи достъпни покупките. Без бонуси, потребителска поддръжка, бонуси, поддържане на приложението в горната част, има компания, която ще направи същото и съответно ще раздели аудиторията, ще вземе 1/3 или 1/4 от потребителите и ще намали доходите ви.

Връщайки се към темата за кризата, на практика много компании са действали напълно различно. Чуждестранните издатели се опитаха да поддържат доларовия оборот на проекта и увеличиха цената на игралната валута за крайните играчи. Някои компании, работещи с руския пазар, напротив, започнаха да намаляват цените и да се фокусират върху временни отстъпки и различни промоции в играта.

За да получите максимална печалба от проекта, е много важно да познавате аудиторията си и да усещате нейното настроение.

Всеки играч има определена сума пари, която е готов да похарчи за играта за определен период, ако са изпълнени необходимите за него условия.

Целта на всеки издател е да отговори на тези очаквания за възможно най-много играчи, като провежда редовни и разнообразни игрови събития, пуска ново съдържание от разработчика и т.н. Планирането на събития предварително е много важен аспект, който не може да бъде пренебрегнат, тъй като платежоспособността на играча се възстановява със 70-80% за 5-7 дни. Между другото, принципът на Парето работи тук по същия начин, както във всяка друга област.

От предсказуемия общ обем играчи можем да отделим малък, но важен за всеки издател слой играчи - „топ донори“. Но това вече е тема за отделен разговор, ще се опитам да я разкрия в следващата статия.