Интервю със сценариста Allods Online Андрей Линеев

интервю

Здравейте. Благодаря ви много, че се съгласихте да отговорите на нашите въпроси. Като начало, нека зададем традиционния въпрос: кой си ти по образование и как влезе в развитието на игрите?

Хей! Нямам завършено висше образование - започнах обучението си като филолог (или по-точно учител по руски език за чужденци). Поради житейски обстоятелства не беше възможно да завърши обучението - след преместването в друг град не остана време за учене. По едно време реших, че дипломата няма да ми бъде полезна и досега никога не съм съжалявал за това решение. Научавам всичко необходимо и просто интересно за себе си.

Аз се стремя към развитие на игрите от училищна възраст и дори тогава започнах да разработвам модове за игри (както много, започнах с Morrowind и Varik-3), писах куестове, разработвах герои за различни независими проекти, за да изградя портфолио . Честно казано, никога не съм си представял, че ще мога да си намеря работа по специалността на сценарист, тъй като в руската разработка на игри абсолютно не се търси - можете да кажете, че всички наети сценаристи в Русия могат да се броят от една страна. Реалностите на gamedev са такива, че трябва да имате и дизайнерски умения. Имах късмет обаче - видях свободно място в екипа на Allods, изпратих автобиографията си, преминах през няколко интервюта, изпълних тестова задача и след няколко месеца разопаковах куфарите си във Воронеж.

Вече отговорих на подобен въпрос във форума, този път ще се опитам да опиша историята по-подробно. Като начало, първоначално на моята позиция не съм писал сюжета. Задълженията на сценариста включват и писане на почти целия останал текст в играта - имена на тълпи и имена на техните способности, подсказки за умения, нови чипове в магазина, събития, елементи на интерфейса, диалози, уроци, дори текста на екрана за зареждане - всичко или е написано от сценариста, или поне те са проверени. Точно това направих и само от време на време се разсейвах от сюжетната част.
Когато попаднете в енергична среда за разработка на игри, вашите възгледи за развитието на игрите неизбежно започват да се променят. Имайки предвид ситуацията с липсата на търсене на „чисти“ сценаристи, аз по пътя, използвайки наличните ресурси, се задълбочих в механиката на играта и усвоих дизайна на нивата. Това като цяло беше отчасти необходимо за писането на текста - например, за да се назоват и опишат правилно всяка способност/крайъгълен камък, си струва да се задълбочим в неговата механика. Това е много по-лесно, отколкото да дърпате дизайнера по всеки повод и да молите за информация за подсказки или визуални умения.

Поразителен пример за това е как преработихме системата от класове в 7.0. Класовете бяха балансирани, тествани и преработвани почти всеки ден, нещо беше изхвърляно, добавяше се нещо - и така без спиране. Разбира се, беше безсмислено да се актуализира информацията в дизайна с всяка малка промяна - това само отне ненужно време на дизайнера и отхвърли фокуса му (като се има предвид, че той вече се объркваше от придирчиви въпроси от моя страна).

В крайна сметка реших, че в моята собствена рамка бях малко тесен и преминах към дизайн/дизайн на ниво. Мога само да кажа голямо благодаря на моя екип, че ми се довериха и ми позволиха да докажа, че и аз мога да направя нещо. След като разработих няколко острова, нашият екип всъщност се раздели на две части - едната остана на Алодите, другата отиде към пиратите. Свядар, който преди това пое островите, получи цяла планина от нови отговорности (със сигурност човек и параход) и ми даде отговорността да се грижа за островите. Тогава се включих да помогна в развитието на нападението. Тук вече имаше истинско предизвикателство - те ми дадоха развитието на Сириус.

Може би сте забелязали, че повечето корекции на грешки в BB са били за него. Това ще ми послужи като урок за това как да се справя с нестандартната механика за възможностите на Allods без дългогодишен опит. И въпреки че крайният резултат се оказа малко по-различен от това, което възнамерявах, повечето играчи получиха рейд боса доста благоприятно. Затова продължих практиката си и подготвих двама шефове за ТТ наведнъж - Китоврас и Дрифт. Нямам търпение да видя колко твърди играчи се справят с тази двойка.

И тогава ме изненада - Алексей Колесников, след като приключи работата по парцел 8.0, обяви, че напуска отбора. Ето защо сега продължавам работата му (зимата е много труден период за набиране в разработка на игри, особено след като е почти невъзможно да се намери нов сценарист за такъв проект от нищото) и едновременно с това да поема нови отговорности. Като се има предвид, че имам време за почивка, може да се каже, че всичко не е толкова лошо

Бихте ли ни казали как започва работата по следващия сюжет за сезона? Кой решава, че например този сезон ще бъде за експедицията на историците, а следващият за войната с архитектите? Има ли план за следващите години как ще се развие историята или е спонтанен? Доколко мненията на самите играчи влияят върху това?

Ей, всеки път е цяло приключение. Започва с арт директор и водещ дизайнер, които се събират на масата на сценариста и питат кога ще бъде очертан сюжетът. Много бързо това се превръща в дискусия на самия този сюжет, изброяване на опции, търсене на интересни идеи. Двадесет минути по-късно колегите, полудели от преговорите, изгонват троицата в заседателната зала, където дискусията продължава в още по-бурен дух. Там периодично се извикват други замесени хора.

Какъв точно ще бъде сюжетът, се решава преди всичко въз основа на събитията от предходния сезон. Ако предишният сезон беше цялостна история (като Umoir или Dain), търсенето на идеи и изучаването на стари събития започва. Какво сте пропуснали? За какво бихте искали да говорите? Това, което бих искал да покажа (например, художниците не искат друга лятна дъгова локация след лятната дъгова локация - и са прави). И най-важното, в какво ще се превърне?

И разбира се, всеки сезон дава намеци какво предстои. Например Нихаз ни намекна за пристигането на нови врагове (Архитекти), но самата концепция за Архитекти беше създадена едва в процеса на създаване на Umoyr. Тогава беше необходим фонът на появата им - така се появи Парцел 6.0 (тук решихме да се отдалечим от фракционните перипетии на Лигата и Империята и да зададем сюжета от неутралната страна - от името на Историците). Защо Imperial Science Lab? Защото това е много добър контраст след уютната личинка Umoir. Приблизително по същото време беше определен общият ключ към парцел 7.0 - знаехме, че пристигането на архитектите ще доведе до мащабна инвазия. По-близо до 7.0 се чудехме докъде ще доведе това нашествие и си дадохме отговора - до смъртта на Сарн. Веднага възникна въпросът - какво ще се случи след смъртта на Сарн? Поредното ново състезание ще се появи в света. Но какво ще се случи с това състезание по-нататък? Ще бъде. Скоро сами ще се убедите, че ще има спонтанност в малки аспекти на сюжета (например на какво да се позовава - Втората световна война или Древна Гърция?), Но общата визия винаги върви напред за една година и половината.

Мненията на играчите се вземат предвид, но решенията от страна на сюжета много рядко им се диктуват. В моята памет не е имало такъв случай. Мога обаче да кажа, че събитията от 8.1-9.0 ще бъдат от особен интерес за тези, които все още помнят старите герои и сюжета от преди много години.

Доколкото ни е известно, сега и Пиратите, и Скайфорж, обединени с Аллодите от някои герои, влизат в общата вселена с Аллодите. Как сценаристите на тези игри взаимодействат помежду си? Има ли някакъв координатор?

Не, няма координатори. Екипът на SF разработи своята история отделно от нас. Писателите от СФ се консултираха с Алексей за Нихаз и демони като раса, но това беше краят на взаимодействието, доколкото разбирам. Що се отнася до „Пиратите“, и двамата с Алексей помогнахме малко в развитието на предишните им истории и знания и това е пряко свързано с AO. Алексей Корнев излезе с много готина концепция за тях и ние само помогнахме да я разчесаме, разчитайки на някои желания на момчетата от Москва. Имайки предвид спецификата на жанра, „Пиратите“ не се нуждаят от постоянен сценарист. Има яростни действия

Няколко книги за Вселената на Алодите бяха публикувани преди няколко години. Как оценявате това преживяване? Трябва ли да очакваме подобни книги в бъдеще?

Въпреки че уважавам работата на писателите, присъщи на тези творения, ние не започнахме да въвеждаме техните събития в канона (който наистина е там, на някои места те директно му противоречат). Лично аз бих чел с интерес новите творения на писатели от нашия свят. Въпреки че първите птици не са избегнали плитчините на пионерите, следващите творения могат да вземат предвид техния опит и да опишат събитията, които докоснахме само за кратко в AO. Но уви, няма нови книги за нашата Вселена в близко бъдеще.

Жалко ли беше да убия такъв пищен характер като Сарн? И все пак той беше практически главният антагонист през всичките тези години.

С ръка на сърцето ще кажа, че аз лично си въздъхнах с облекчение, когато се сбогувахме с него. Горкият беше измъчван. И най-накрая получихме възможността да спрем интригите около него. Много е досадно всеки път да затваряте събития с един и същ герой. Сарната е огромна - има още много какво да се напише! Сега, когато светът е загубил своя бог, в него ще се случи нещо много интересно.

Кой от героите на Allods е вашият личен фаворит и защо?

Придружител на Драконид от остров Откровение. Споделяне на храна, споделяне на жени! И този пакет от крака е във вашия инвентар. И така, може би, през цялото време харесвах нападението на лунатика. Добро сливане на невинността и свирепостта на орк с официалността на имперски военен човек от най-висок ранг.

И накрая, дайте някои професионални съвети на амбициозните сценаристи (или дизайнери на нива), които искат да работят в игралната индустрия.

Мечтайте, създавайте, но помнете: в MMO индустрията (която сега преживява трудни времена) „чисти“ сценаристи практически не са необходими. Ако все пак искате да станете такъв, научете английски на професионално ниво. Това ще ви помогне много. Що се отнася до дизайна на нивата, познанията за композицията, теорията на цветовете и законите за осветлението ще ви помогнат. Дизайнерите на нива работят заедно с художници и трябва да бъдат на една и съща дължина на вълната с тях, за да създадат красиви и хармонични места.

И, разбира се, важен съвет - играйте игри! И не просто играйте, а анализирайте какво и как се прави в тях.